DİJİTAL OYUN OYNAYAN ÇOCUKLARLA OYUN OYNAYAN ÇOCUKLARIN KARŞILAŞTIRILMASI: OKUL ÖNCESİ DÖNEMİNDEKİ ÇOCUKLARDA TEKNOLOJİ (TELEFON, TELEVİZYON, TABLET, İNTERNET) BAĞIMLILIĞININ ÇOCUK OYUNLARINDAKİ DİKKAT SÜRESİ VE HATIRLAMA GÜCÜNE ETKİSİ
DİJİTAL OYUN OYNAYAN ÇOCUKLARLA OYUN OYNAYAN ÇOCUKLARIN KARŞILAŞTIRILMASI: OKUL ÖNCESİ DÖNEMİNDEKİ ÇOCUKLARDA TEKNOLOJİ (TELEFON, TELEVİZYON, TABLET, İNTERNET) BAĞIMLILIĞININ ÇOCUK OYUNLARINDAKİ DİKKAT SÜRESİ VE HATIRLAMA GÜCÜNE ETKİSİ
Çalışmanın amacı okulöncesi dönemini içeren 4-5 yaşındaki çocukların teknolojinin (Televizyon, tablet, akıllı telefon, bilgisayar, internet) olumsuz etkilerini sayısal verilerle ortaya koymaktır. Çalışma teknoloji bağımlısı olan 4-5 yaş grubu çocukların oyunlarında dikkat süresi ve hatırlama gücü olarak ne kadar olumsuz etkilendiklerini deneysel olarak ispat etmiştir. Çalışmanın yöntemi yarı deneysel, nicel bir çalışmadır. Velisinin çalışmaya katılım için onay verdiği 4-5 yaş grubu çocuklardan 16’sı kontrol grubu, 16’sı deney grubu olmak üzere toplamda 32 çocuk örneklemi oluşturmuştur. Şehit Öğretmen Aybüke Yalçın Bilgi Evi Anasınıfı, Kreş Sancaktepe Abdurrahmangazi Çocuk Gelişim Merkezi, Çocuk Kalbi Anaokulu, Sardunya Anaokulu ve Minik Kalpler Anaokulu’ndan çalışma için onay alınmıştır. Çalışmada 4 Renk oyunu ve Montessori materyali olan Pembe Kule kullanılmıştır. Araştırmada uzun süre akıllı telefon, TV, tablet kullanımına maruz kalan çocukların oyunlarındaki dikkat süresi ve hatırlama süresi kronometre ile ölçülmüştür.
Deneyin sonucunda deney grubunun kontrol grubuna göre dikkat süresi ve hatırlama süresinin saniye cinsinden iki katı kadar olduğu görülmüştür. Veriler ışığında çocukların akıllı telefon, tablet, televizyon ve internet kullanımındaki sürenin artışıyla oyunlarındaki dikkat süresi ve hatırlama süresinin artışı arasında pozitif bir korelasyon görülmüştür. Kontrol grubunda her gün 1 saat düzenli olarak teknolojiyi kullanım sağlayanlarla haftada 1 saat kullanım sağlayanlar arasında dikkat süresi ve hatırlama süresi olarak fark bulunmaktadır. Deney grubunda teknolojiyi 2 saat kullanım sağlayanlarla 7-8 saat kullanım sağlayanlar arasında da dikkat ve hatırlama süresi olarak önemli bir fark bulunmaktadır.
Anahtar Kelimeler: Akıllı Telefon Bağımlılığı, Dijital Oyun, Teknoloji Bağımlılığı, Televizyon Bağımlılığı, Okul öncesi dönemi.
ii
ABSTRACT
A COMPARISON OF CHILDREN WHO PLAY DIGITAL GAMES AND CHILDREN WHO PLAY NON-DIGITAL GAMES:
THE EFFECT OF TECHNOLOGY (PHONE, TELEVISION, TABLET, INTERNET) ADDICTION ON THE ATTENTION SPAN AND RECALL CAPACITY IN CHILDREN'S GAMES IN PRESCHOOL CHILDREN
The aim of the study was to reveal the negative effects of technology (television, tablet, smartphone, computer, internet) on 4-5 year old children during a preschool period with numerical data. The study experimentally proved addition to technology had a negative impact on the attention span and recall capacity of 4-5 year old children in their games. The study was carried out with a quasi-experimental, quantitative method. A total of 32 children, 16 in the control group and 16 in the experimental group, were sampled from the 4-5 age group of children whose parents gave consent for participation in the study. Approval for the study was obtained from Şehit Öğretmen Aybüke Yalçın Bilgi Evi Kindergarten, Kreş Sancaktepe Abdurrahmangazi Child Development Center, Çocuk Kalbi Kindergarten, Sardunya Kindergarten and Minik Kalpler Kindergarten.The 4 Colors game and the Montessori material Pink Tower were used in the study. The attention span and recall time of children who had been exposed to smartphone, TV and tablet use for a long time were measured with a stopwatch in the study. The study revealed that the attention span and recall time of the experimental group was twice as long in seconds compared to the control group. In the light of the data, a positive correlation was observed between the increase in the children spent with smartphones, tablets, television and the internet and the increase in the attention span and recall time in their games. A difference in the attention spans and recall times of those who use technology regularly for 1 hour every day and those who use it for 1 hour per week was observed in the control group. A significant difference in the attention spans and recall times of those who use technology for 2 hours and those who use it for 7-8 hours was observed in the experimental group.
Key words: Digital Gaming, Preschool period, Smartphone Addiction, Technology Addiction, Television Addiction.
iii
TEŞEKKÜR
Yüksek lisans eğitimim boyunca anlayışı, yardımseverliği, hiçbir zaman esirgemediği desteği ile her zaman yanımda olan, fikirleri ile yol gösteren değerli danışman hocam Doç. Dr. Oğuz TAN’a teşekkürlerimi sunuyorum.
Deney sürecimde yardımını esirgemeyen ve velilerle iş birliği içinde çalışmama katkı sağlayan Şehit Öğretmen Aybüke Yalçın Bilgi Evi Anasınıfı ve Kreş Sancaktepe Abdurrahmangazi Çocuk Gelişim Merkezi müdürü Fatma Ülger’e, Çocuk Kalbi Anaokulu müdürü Zeynep Sağır’a, Sardunya Anaokulu müdürü Nil Saltuk Şahin’e ve Sümerya Kara Uzun’a, Minik Kalpler Anaokulu Müdürü Dilek Demirci’ye teşekkürlerimi ve minnetimi sunuyorum.
Çalışmama destek sağlayan Ali Yıldız’a teşekkürlerimi sunuyorum.
Çalışmaya katılan bütün anne-babalara ve minik elleriyle, minik yürekleriyle tezime destek olan kalbi kocaman miniklere teşekkür ediyorum.
Hayatımda her daim desteğini esirgemeyen, benden motivasyonunu ve dualarını eksik etmeyen, hiç yorulmadan tez sürecimde benim için koşturan canım anneme,
Yüksek lisans eğitimim ve tez yazım süreci boyunca anlayışını ve desteğini her zaman hissettiren, evde yemek olmadığında bizim için mutfağa girip şahane yemeklerini esirgemeyen, oğlumuzla ilgilenemediğim zamanlarda oğlumuzla oyun oynamaktan hiç yorulmayan, stresli günlerimde bana şarkılar söyleyen, gözlerime bakmayı ihmȃl etmeyen sevgili eşime,
Yorgunluklarıma rağmen stresimi unutturan, niçin yaşadığımı ve neden yaşamam gerektiğini hatırlatan 3 yaşındaki oğlum Deniz’e teşekkür ve minnetimi sunuyorum.
06.02.2023 tarihinde yaşanan Kahraman Maraş depremlerinde ölen tüm bebek ve çocuklarımızı yâd ederek…
Ülkemizin girdiği bu karanlık günlerden bilimin ışığıyla kurtulmamız dileğiyle…
Ölen çocuklarımızın anısına ve yaşayan çocuklarımızın geleceği için…
iv
v
İÇİNDEKİLER
ÖZET ................................................................................................................................ i
ABSTRACT ..................................................................................................................... ii
TEŞEKKÜR ................................................................................................................... iii
BEYAN FORMU ........................................................................................................... iv
İÇİNDEKİLER ............................................................................................................... v
TABLOLAR DİZİNİ ..................................................................................................... ix
RESİMLER DİZİNİ ...................................................................................................... x
SİMGELER VE KISALTMALAR DİZİNİ .............................................................. xi
1. GİRİŞ ........................................................................................................................... 1
1.1. Araştırmanın Amacı ve Önemi .................................................................................. 3
2. GENEL BİLGİLER .................................................................................................... 5
2.1. Tarihte Çocuk ve Çocukluk ....................................................................................... 5
2.2. 4 Yaş Çocuğu Gelişimsel Özellikleri......................................................................... 6
2.2.1. Motor beceriler ....................................................................................................... 6
2.2.2. Sosyal beceriler ve oyun ......................................................................................... 7
2.2.3. Kognitif beceriler ................................................................................................... 7
2.3. 5 Yaş Çocuğu Gelişimsel Özellikleri......................................................................... 7
2.3.1. Motor beceriler ....................................................................................................... 7
2.3.2. Sosyal becerileri ve oyun ....................................................................................... 7
2.3.3. Dil gelişimi becerileri ............................................................................................ 8
2.3.4. Bilişsel beceriler ..................................................................................................... 8
2.4. Çocuk ve Oyun ........................................................................................................ 8
2.4.1. Oyunun çocuğun fiziksel gelişimine etkileri .......................................................... 9
2.4.2. Oyunun çocuğun psikomotor gelişimine etkileri .................................................. 10
2.4.3. Oyunun çocuğun duygusal gelişimine etkileri ...................................................... 10
vi
2.4.4. Oyunun çocuğun sosyal gelişimine etkileri .......................................................... 10
2.4.5. Oyunun çocuğun zihinsel gelişimine etkileri ........................................................ 10
2.4.6. Oyunun çocuğun dil gelişimine etkileri ................................................................ 11
2.5. Kuramcılara Göre Oyun ........................................................................................... 11
2.5.1. Piaget’e göre oyun ................................................................................................ 11
2.5.2. Parten’e göre oyun sınıflandırılması ..................................................................... 11
2.6. Okul Öncesi Döneminde Oyun ve Oyuncak ............................................................ 12
2.6.1. 4 yaşa uygun oyuncaklar ....................................................................................... 13
2.6.2. 5 yaşa uygun oyuncaklar ....................................................................................... 13
2.6.3. Montessori yöntemi ve materyalleri ..................................................................... 13
2.7. Okul Öncesi Kurumları ve Oyun .......................................................................... 14
2.8. Bağımlılık ................................................................................................................ 15
2.8.1. Bağımlılığın nörobiyolojisi ................................................................................... 16
2.8.2. Dijital bağımlılığın nörobiyolojisi ........................................................................ 18
2.8.3. Bağımlılık türleri ................................................................................................... 19
2.8.3.1. Fiziksel bağımlılık ............................................................................................. 19
2.8.3.2. Psikolojik bağımlılık .......................................................................................... 20
2.8.3.3. Davranışsal bağımlılık ....................................................................................... 20
2.8.4. Bağımlılığın nedenleri .......................................................................................... 20
2.8.4.1. Psikolojik nedenler ............................................................................................ 20
2.8.4.2. Biyolojik nedenler .............................................................................................. 20
2.8.4.3. Sosyal ve kültürel nedenler ................................................................................ 20
2.8.4.4. Kişisel özellikler ................................................................................................ 21
2.8.4.5. Ruhsal nedenler .................................................................................................. 21
2.9. Teknoloji Bağımlılığı ............................................................................................... 21
2.10. Çevrim İçi Kumar Bağımlılığı ............................................................................... 21
2.11. Çevrim İçi Alışveriş Bağımlılığı............................................................................ 22
vii
2.12. İnternet Bağımlılığı ................................................................................................ 23
2.13. Akıllı Telefon Bağımlılığı ..................................................................................... 23
2.14. Sosyal Medya Bağımlılığı ..................................................................................... 24
2.15. Televizyon Bağımlılığı .......................................................................................... 25
2.16. Dijital Oyun Bağımlılığı ........................................................................................ 26
2.16.1. Dijital oyunların çocuklar üzerine etkisi ............................................................. 29
2.16.2. Dijital oyun bağımlısının karşılaşacağı riskler ................................................... 30
2.16.3. Dijital oyunlarda şiddet ....................................................................................... 31
2.17. Sanal Ortamın Dijital Rahatsızlıkları ..................................................................... 32
2.18. Siber Zorbalık ........................................................................................................ 34
2.18.1. Siber zorbalıkla mücadele etme yolları .............................................................. 36
2.18.2. Siber zorbalıkla mücadele etmede ebeveynin rolü ............................................. 36
2.19. Dijital Çağda İnstagram Anneleri .......................................................................... 37
2.20. Sosyal Medya Anneliği ve Çocuk İstismarı .......................................................... 39
2.21. Youtuber çocuklar .................................................................................................. 39
2.22. Çocuklarda Teknoloji Bağımlılığı ......................................................................... 42
2.2.1. Çocukların teknoloji kullanımını etkileyen faktörler ............................................ 42
2.22.2. Çocukların teknoloji kullanımı ve aile ................................................................ 44
2.22.3. Kronik ekran kullanımı sonucunda çocukta oluşabilecek hasarlar ..................... 45
2.23. Teknoloji Bağımlılığı İle İlgili Devlet Politikaları ................................................ 46
2.24.1. Beyinde dikkat ve hatırlama gücü ...................................................................... 47
2.24.2. Bellek/hatırlama gücü ......................................................................................... 49
3. GEREÇ VE YÖNTEM ............................................................................................. 50
3.1. Örneklem ................................................................................................................. 50
3.2. Araştırmaya Dâhil Edilme ve Dışlanma Kriterleri .................................................. 50
3.2.1. Araştırmaya dâhil edilme kriterleri ....................................................................... 50
3.2.2. Araştırmaya dâhil edilmeme kriterleri .................................................................. 50
viii
3.3. Veri Toplama Araçları ............................................................................................. 50
3.4. Araştırmanın Yürütülmesi ve Yöntem ..................................................................... 51
3.5. Araştırmanın Sınırlılıkları ........................................................................................ 52
3.6. Çalışmanın Bilime Katkıları .................................................................................... 52
3.7. Verilerin Analizi ...................................................................................................... 53
4. BULGULAR .............................................................................................................. 54
5. TARTIŞMA ............................................................................................................... 57
6. SONUÇ VE ÖNERİLER.......................................................................................... 59
6.1. Teknoloji Bağımlılığına Yönelik Mücadele ve Çözüm Önerileri ........................... 60
6.2. Bilişsel Davranışçı Terapi ........................................................................................ 60
6.3. Pozitif Bağımlılık Kuramına Göre İnternet Bağımlılığının Tedavisi ...................... 60
6.4. Teknoloji Bağımlılığından Korunmak İçin Virginia Satir Yaklaşımı ..................... 61
6.5. Motivasyonel Görüşme ............................................................................................ 61
6.6. Aile Terapisi ............................................................................................................ 61
6.7. Çözüm Önerileri ...................................................................................................... 62
6.7.1. Teknoloji bağımlılığına yönelik ailelere tavsiyeler .............................................. 62
6.7.2. Çocuklara ve gençlere yönelik tavsiyeler ............................................................. 64
KAYNAKLAR .............................................................................................................. 66
EKLER .......................................................................................................................... 75
Ek 1. Veli Onay Formu ................................................................................................... 75
Ek 2. Aile Tanıma Formu ............................................................................................... 76
Ek 3. Süre Takibi ............................................................................................................ 77
Ek 4. Deney ve Kontrol Grubunun Oyun Süreleri .......................................................... 78
ix
TABLOLAR DİZİNİ
Sayfa
Tablo 1: Deney ve kontrol gruplarının dikkat süresi puanlarına ait betimsel istatistikler……………………………………………………………………………...54
Tablo 2: Deney ve kontrol gruplarının hatırlama süresi puanlarına ait betimsel
istatistikler…………………………………………………………………………...…55
Tablo 3: 4 yaş grubunda dikkat ve hatırlama süresi puanlarının kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılması……………………………………………..………....55
Tablo 4: 5 yaş grubunda dikkat ve hatırlama süresi puanlarının kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılması…………………………………………..…………....56
x
RESİMLER DİZİNİ
Sayfa
Resim 1: Pembe kule……………………………………………...………..…….....…51
Resim 2: 4 renk oyunu…………………………………………………………..…..…51
xi
SİMGELER VE KISALTMALAR DİZİNİ
N: Örneklem/gruptaki örneklem sayısı
X̄ : Ortalama
SS: Standart sapma
T: Bağımsız iki örneklem t istatistiği
P: Anlamlılık düzeyi
COHEN’S D: Cohen’in d istatistiği
HEDGE’S G: Hedge’in g istatistiği
APA: Amerikan Psikiyatri Birliği
ABD: Amerika Birleşik Devletleri
BDT: Bilişsel Davranışçı Terapi
1
1. GİRİŞ
Çocuklar yarınlarımızdır. Çocuklar gelecek için medeniyeti ufacık ellerinde taşıyan ulaklardır. Verdiğimiz bilgileri sonsuzluğa taşımayı kendilerine vazife edinmişlerdir. Genetik miras ve öğrenilen bilgiler insanoğlunun ağaç gibi köklerinin yayılmasını ve bilgeliğe giden yolda hep ileriye doğru yürümesini sağlar. Bu sebeptendir ki her anne ve baba için kendi çocuğu biricik ve kıymetlidir.
İnsanoğlu sevme yeteneğini sevile sevile kazanır (Nazik, 2003: 37). Ebeveynlerin birçoğu çocuklarını çok sevdiklerini ifade ederler. Fakat çocuğun sevgi ihtiyacı yalnızca kelimelerle karşılanmaz. Bir insanı sevmek, onun gerçeklerini anlamaya çalışmayı da gerektirir. Çocuğun kendi kendini idare etmesi mümkün değildir. Neyi yapabileceği ya da yapamayacağı hususunda eğitilmesi gerekir (Geçtan, 1999: 39). İyi anne ya da baba kendisini yaşayabilen kişiyi ifade eder. Hayatın içinde var olabilen ve kendisini yaşayabilen kişi başka insanların da yaşamına saygı gösterir. Üstelik çocuğa gerekli olan modeli de sağlar. Çünkü yaşamak iniş ve çıkışları içerir. Anne-babasının bu dalgalanmaları cesurca göğüsleyebildiğini gözlemleyen çocuk ileriki yaşamında inişleri dünyanın sonu gelmişçesine algılamaz. Noksan yönleriyle yüzleşebilen bir anne-baba modelini gözlemleyen çocuk kendine karşı dürüst davranmayı öğrenir (Geçtan, 1999: 43). Bir toplumun yaşam biçimi, o toplumdaki çocuk yetiştirme anlayışını ve yöntemlerini gösterir (Bilgin Aydın, 2003: 68). Çocuğun ruh ve beden sağlığının normal olabilmesi için eğitimi hususunda ebeveynlerin birlikte karar almaları, alınan kararların tutarlı olması ve istenilen davranışların tutarlı bir biçimde gerçekleşmesi gerekir. Bu da anne ve babanın çocuğunu iyi gözlemleyebilmesi, gözlemleriyle çocuk hakkında doğru bilgi edinmesi ve çocuk gelişimi hakkında eğitim alması, bu eğitim neticesinde ise birbirlerine destek olmaları ile mümkündür. 0-6 yaş çocukluk gelişimi açısından en mühim zaman dilimidir. Okul öncesi dönemde çocuklar için yaşantı oyun üzerine inşa edilmelidir. Oyun çeşitleri günümüzde farklılık arz etmektedir. Zekâ oyunları, dijital oyunlar, açık hava oyunları, dinlendirici oyunlar, spor oyunları gibi çeşitlendirilebilir. Özellikle teknolojinin gelişmesi ile birlikte teknolojik oyunlar da hayatın içersinde yer almaktadır. Çoğu evde internetin varlığı, akıllı telefon kullanımın sıklığı ve süresi, çocukların hiçbir engel duymadan dijital oyun oynamasına yol açmaktadır. İstenilen mekân ve zamanda bu oyunların olması da yeni bir bağımlılık türü olarak teknoloji bağımlılığının ortaya çıkmasına neden olmuştur. Teknoloji hususunda anne ve babanın belli bir bilince sahip olması çocuğu teknoloji bağımlılığından korur. Çocuğun neyi, ne kadar sürede seyrettiği,
2
seyrettiklerinden hareketle gelişiminin ne derece olumsuz etkilendiği bağımlılık konusunda bağlayıcıdır. Bu hususta çocuklara doğru model olunması çok önemlidir. Sağlıklı, doğru rol model olan ailelerde çocuklar ile muhabbet kurularak hayaller geliştirir, olamayanlar da ise çocukların hayalleri gelişmez, gelişmiş hayalleri bertaraf edilir (Cengiz Saltuk, 2020).
Teknolojinin aile yaşantısının içinde kendini oldukça gösterir bir biçimde yer alması okul öncesi dönemindeki çocuklar için büyük bir risk teşkil etmektedir. Çocuklukta öğrenmelerin büyük bölümü en yakında bulunan yetişkinlerin özellikle anne ve babaların davranışlarının gözlemlenmesi neticesinde gerçekleşir. Çocuk etrafında bulunan, gözlemleme olanağı bulduğu herkesi taklit ederek öğrenir, bilgiyi elde eder. Bilhassa ilk yıllar gelişimin hızlı olduğu dönemlerde sünger gibidir. Duyduğu gördüğü her şeyi kaydeder, zamanı geldiğinde kullanır. Çocukların yaşantılarında sözlerden çok davranışlar daha etkili olduğu görülmektedir (Cengiz Saltuk, 2020). Rol-model olmanın bu kadar etkili olduğu bir dönemde anne ve babanın yanlış model olması ile çocuk teknoloji bağımlılığına maruz bırakılmaktadır. Denetimsizce teknolojik cihazların çocukların ellerine bırakılması ile teknoloji bağımlılığının kurbanları olarak çocukların sağlıklı yaşam hakları ihlâl edilmektedir.
Çalışmada problem sorusu ‘’Teknoloji bağımlısı olan 4-5 yaşındaki çocuklar ile teknoloji bağımlısı olmayan 4-5 yaşındaki çocukların oyunlarındaki dikkat sürelerinde ve hatırlama sürelerinde anlamlı bir farklılık var mıdır?’’ şeklinde belirlenmiştir. Bağımlı değişken çocuk oyunlarındaki dikkat süresi ve hatırlama gücü; bağımsız değişken televizyon, akıllı telefon, tablet, teknoloji bağımlılığı olarak belirlenmiştir.
Çalışmanın hipotezi;
H0: Okul öncesi dönemindeki çocuklarda teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarındaki dikkat süresi ve hatırlama gücüne etkisi yoktur.
H1:Okul öncesi dönemindeki çocuklarda teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarındaki dikkat süresi ve hatırlama gücüne etkisi vardır.
3
1.1. Araştırmanın Amacı ve Önemi
Çalışmanın amacı okul öncesi dönemini içeren 4-5 yaşındaki çocukların teknolojinin (Televizyon, tablet, akıllı telefon, bilgisayar, internet) olumsuz etkilerini sayısal verilerle ortaya koymaktır. Çalışma teknoloji bağımlısı olan 4-5 yaş grubu çocukların oyunlarında dikkat süresi ve hatırlama gücü olarak ne kadar olumsuz etkilendiklerini deneysel olarak ispat edecektir. Araştırma uzun süre akıllı telefon, TV, tablet kullanımına maruz kalan çocuklar üzerindeki etkisini oyundaki dikkat süresi ve hatırlama süresi ile ölçecektir.
Yazıcı ve Gençer tarafından 2016’da 36-72 aylık çocukların ebeveynleri ile yapılan çalışmada çocukların evlerinde en fazla televizyon (%100) ve cep telefonu (%93,9) , en az ise oyun konsolu bulunduğu ortaya konmuştur. Kanak ve Özyazıcı tarafından yapılan araştırmada 0-72 aylık çocukların en çok akıllı telefonlarla vakit geçirmeyi sevdikleri ve %39,6’sının şahsi akıllı telefonu olduğu görülmüştür (Aygül ve Eke, 2019: 94). Araştırmalar çevrim içi sosyal ağlar ile meşguliyetin uzun süreli kullanımla birleşmesi halinde internet bağımlılığı riskini arttırdığını göstermektedir (Rusconi, 2012: 498). Bağlantı ve sosyal ilişkilerin süreklilik arz edecek biçimde sürdürülüyor olması, aşırı çevrim içi sosyal ağ kullanımının nedeni olarak görülmektedir (Kuss ve Griffiths, 2011).
Akın Sarı ve Ayraler Taner’in 2016’da yaptığı çalışmada televizyon izleme yaşının 21 ay olduğu, telefon ile tanışma ayının 37 ay, internetle tanışma ayı 43 ay olarak tespit edilmiştir. Aral ve Doğankeskin’in 2018’de yaptığı çalışmada televizyonla tanışmasının 12 aylıkken, cep telefonuyla tanışmasının 12-23 aylar arasında, bilgisayar ve tabletle tanışmasının ise 24-35 aylar arasında olduğu tespit edilmiştir. 4-6 yaş arasında çocuğu olan ailelerle yapılan bir araştırmada bilgisayar oynamaya başlama yaşının 4’e kadar indiği ve oyun oynama sürelerinin uzun olduğu görülmüştür. Aileler çocuklarının %48,8’inin haftada 1-4 kez şiddet içeren bilgisayar oyunu oynadığını belirtmişlerdir. Amerika Birleşik Devletleri’ndeki çocukların %92’sinin 2 yaşından önce çevrim içi var olduğunu ve yaklaşık üçte birinin ise hayatlarının ilk 24 saatinde sosyal medya sitelerinde gösterildiği görülmüştür. Avusturya’da 3-6 yaş arası çocukların yarısı, Norveç’te 0-6 yaş arası çocukların yüzde 58’i, Hollanda’da okul öncesi çağdaki çocukların yüzde 78’i, İsveç’te 3-4 yaşlarındaki çocukların yüzde 70’i, Belçika’da okul öncesi çağdaki çocukların yüzde 70’i, İngiltere’de ise 3-4 yaşlarındaki çocukların 3’te biri internet kullanmaktadır (Aygül ve Eke, 2019: 92). Literatüre bakıldığında birçok çalışmanın
4
yapıldığı fakat bu çalışmaların büyük çoğunluğunun deneysel olmadığı, anket çalışması olduğu görülmektedir. Bu çalışmanın yarı deneysel bir çalışma olması, teknoloji bağımlılığının okul öncesi çocuklarının üzerindeki etkisinin sayısal verilerle ölçülerek daha anlaşılır ve gözlemlenebilir şekilde ortaya koyulmasını sağlamaktadır.
5
2. GENEL BİLGİLER
2.1. Tarihte Çocuk ve Çocukluk
Tarih boyunca çocuk yetiştirme yöntemlerinin ve çocuğa bakış açısının değiştiği anlaşılmıştır. Orta çağda, beşinci ve on üçüncü yüzyıllar arasında çocukların bakım, beslenme ve sağlığını koruma gibi mühim konularda ihmal ve istismara maruz kaldığı bilinmektedir. Orta çağda modernize olmuş bir çocuk kavramına rastlanabilir olması mümkün değildir (Gander ve Gardıner, 2007: 26).
Çocuklar yetişkinlerin dünyasına dâhil olmak mecburiyetinde kalıyorlardı. Çocuklara özgü oyunların çok daha nadir görüldüğü düşünülüyordu. Doğum ve bebek ölümü oranları fazlasıyla yüksek olduğu için 6 yaşından küçükler aileye dâhil edilmiyordu. Çocukları yetişkinlerin giymeyi tercih ettiği kıyafetler içinde tasvir eden eski tablolarda çocukların içinde bulunduğu çocukluk dışında kalan anlayış kendini oldukça net bir biçimde gösteriyordu. Çocuklara özgü olarak nitelendirdiğimiz oyunlara bu tablolarda pek rastlanmamaktadır. Kundaklanmış bebeklerin saatler boyunca sıcak bir fırının duvarında asılı duran kancalarda olması normal kabul edilmekteydi. Kundaklanmış bebeğin bir yetişkinden diğerine, açık pencereden başka bir pencereye atılması da oldukça olağan bir durumdu. Bebek ebeveynleri tarafından saatlerce yalnız bırakıldığında ve çocuğa ihmalden dolayı başına kötü bir şey geldiğinde, bunun Tanrı’nın gazabı ya da kötü ruhların intikamına yorabilirlerdi (Gander ve Gardıner, 2007: 26-28).
Çocuklar beş ile yedi yaşlar arasında yetişkin dünyasına adım atmış olurlardı. Yetişkinlerin giyim tarzını, şarkılarını, kumar oynama, içki içme ve çalışma şeklini de içine alacak bir biçimde yetişkin dünyasına dâhil olurlardı. Okul kavramı yoktu. Ev işlerini evde, mesleği ise çıraklıkla öğrenirlerdi. Bakıcı ya da ebeveyn çocukların yaramazlık yapmasını istemiyorsa onları likör ve afyonla uyuşturmaktan çekinmezdi. Çocuklar sık sık şiddete maruz bırakılır hatta bazen ceza olarak ölüme bile mahkûm edilebilirdi. Çocuklar cinsel açıdan da kullanılıyordu. Cinsel eylemleri izlemelerine hatta uygulamalarına müsaade edilirdi (Gander ve Gardıner, 2007: 28-29).
Bebeğe karşı duyarlılık 1500’lü yılların sonlarında oluşmaya başladı.1600 ile 1800 yılları arasında üniversiteler kuruldu; eğitimciler ve ahlakçılar topluma yol göstererek çocuk ve çocukluk kavramını yeniden kurdular. Kitaplar ilk kez çocuklara
6
uygun hâle getirildi. Disiplin anlayışı da değiştirilerek okul çağındaki çocukların yetişkinlere göre olan davranış biçimleri yasaklandı. Çocukların tuvalet eğitimi de daha insancıl hâle getirilerek altını ıslatan çocuğa şiddet uygulanmasına müsaade edilmedi. 1800’lerin sonunda Victoria çağında mastürbasyonun hastalıklara ve deliliğe neden olduğu inanılıyordu. Ünlü bir doktor olan J. H. Kellog’un 1881’de yayınladığı ‘Gençler ve Yaşlılar İçin Kesin Doğrular’ adlı kitap anne babalar için doğru yönlendirmeler yaparak toplumu sağlıklı çocuklar yetiştirmek üzere eğitiyordu (Gander ve Gardıner, 2007: 31).
Çocukların ahlak eğitiminde anne ve babaların baskıcı olması konusunda tenkit eden Victoria çağının çöküşünden bu yana çocuklarımıza karşı empati duygumuz gelişerek daha doğru olanı yapmayı başarabildik. Onsekizinci ve ondokuzuncu yüzyıllarda tıp, biyoloji, felsefe alanında eğitim görmüş olan kişilerin insan davranışını incelemeleri, bu insanları kuram kurmaya ve psikoloji olarak adlandırılan yeni bir bilim dalını ortaya çıkarmalarını sağlamıştır. Deneysel ve Psikanalitik psikoloji günümüz çocuklarının dünyasını inşa etmiştir (Gander ve Gardıner, 2007: 34).
Günümüzde erişimin kolay olduğu nedeniyle yetişkinlerin deneyimle öğrenebileceği her türlü bilgiye erişim sağlayabilen, tüketim çılgınlığının içinde çocukların isteklerinin bitmez tükenmez olduğu, doyumsuzluğun zirvesinde, çocukluğun nesneleştiği, genel izleyici kitlesinin içinde kaybolan bir çocukluk yetişmektedir. Sokakta oynamanın unutulduğu ve parkların boş kaldığı bu çocukluğun içinde çocuklar artık hayal kurmamakta, kendileri için kurulmuş düş dünyalarına ekrandan nüfuz etmektedirler (Karadoğan,2019).
2.2. 4 Yaş Çocuğu Gelişimsel Özellikleri
2.2.1. Motor beceriler
Motor becerileri gelişmiştir, beden hareketlerini rahatlıkla yönlendirebilecek kadar kabiliyetlidir. Merdivenlere ve ağaçlara tırmanmayı başarabilir. Enerjisi yüksek olduğu için çok hareketlidir. Bisiklet binme, takla atma gibi bedensel etkinliklerden çok hoşlanır. Parmak ucunda yürüyebilir ve koşabilir. Tek ayağının üstünde 3-5 saniye durabilir. Topu atabilir, yakalayabilir. Kalemi yetişkin gibi kullanabilir. Kendisine gösterildikten sonra 6 küpü dizerek 3 basamaklı merdiven yapmayı başarabilir. 10 veya daha fazla küple kule yapabilir (Yavuzer, 2006: 205).
7
2.2.2. Sosyal beceriler ve oyun
Konuşmalarında mizahı kullanabilir. Dramatik oyun oynayabilir. Paylaşma ve oyun sırasında sıra bekleme becerisi kazanmıştır. Kardeşlerine ilgi gösterip sevgi geliştirebilir (Yavuzer, 2006: 207).
2.2.3. Kognitif beceriler
Yakın geçmişteki olayları, deneyimleri hatırlayabilir, olaylar hakkında ilişki kurabilir. Adını, soyadını, yaşını, ev adresini söyleyebilir. 20’ye kadar ezbere sayar. Nesneleri ismini söylediği nesneye dokunup nesne-sözcük arasında bire bir eşleştirme yapar. Malzemelerle farklı şeyler üretebilir. Geçmiş, şimdiki zaman ve geleceğe ilişkin yeterli bir değerlendirmede bulunabilir (Yavuzer, 2006: 207). Dilbilgisi kurallarına uyar, cümleleri tümüyle anlaşılır hâle gelmiştir. Hiç durmaksızın neden, niçin, nasıl sorularını ısrarla sorar. Kısa çocuk şiiri ezberleyebilir. Çocuk şarkılarını doğru biçimde seslendirebilir (Yavuzer, 2006: 207).
2.3. 5 Yaş Çocuğu Gelişimsel Özellikleri
2.3.1. Motor beceriler
Oldukça hızlı bir biçimde koşabilir. İnce çizgi üstünde rahatlıkla yürüyebilir. Tırmanma, kaydıraktan kayma, sallanma gibi becerilerde oldukça başarılıdır. Ayak değiştirerek sıçrar. Hareketlerini müziğin ritmini göre ayarlayabilir. Dizlerini kıvırmadan öne eğilip parmak uçlarına dokunmayı başarabilir. Her türlü top oyununu oynayabilir. Örneğe göre 10 küple 4 basamaklı merdiven yapabilir. Boya kalemlerini ustalıkla kullanabilir. Üçgen çizebilir. Ev resmine kapı, pencere gibi detayları dâhil eder. Resimleri sınırlara taşırmadan dikkatli bir biçimde boyar (Yavuzer, 2006: 218).
2.3.2. Sosyal becerileri ve oyun
Bıçağı ve çatalı ustaca kullanabilir. Ellerini ve yüzünü kendi yıkayabilir. Kendi başına giyinir. Bir şeyler tasarlayıp bütün yaratıcılığını gösterir. Oyun oynayacağı arkadaşlarını seçebilir. Oldukça belirgin bir espri anlayışına sahiptir. Saat kavramı gelişmiş olduğu için bir günlük programda neyin ne zaman yapılması gerektiğini idrak etmiştir. Hayvanlara karşı koruyucu bir tutum içindedir. Arkadaşlarının sorunlarını çözmeye çabalayarak onları rahatlatmayı dener (Yavuzer, 2006: 220).
8
2.3.3. Dil gelişimi becerileri
5 yaşındaki çocuk çok konuşmayı sever. Yetişkinlere benzer biçimde uzun cümleler kurmayı başarabilir. ’’Bu niçin böyledir, şu nasıl kullanılır?’’sorularını merakla sorar. Hikâyede gelişen olayları sırasıyla anlatabilir. Her şeyin nedenini merak eder (Yavuzer,2006:221).
2.3.4. Bilişsel beceriler
5 yaş çocuğunun ilişki kurabilme yeteneği gelişmiştir. Dikkatlidir. Korunum kavramı gelişmemiştir. Miktar, sayı ve ağırlık kavramını henüz idrak edecek aşamada değildir. Basit sınıflama ve gruplama yapabilir (Yavuzer,2006:221).
2.4. Çocuk ve Oyun
Oyun eğlendiren, hayat akışının içinde var olan, dıştan gelen amaçlarla yürütülmeyen, bireyin isteğiyle kendiliğinden gerçekleşen bir etkinliktir (Yavuzer,2006:138). Piaget’e göre oyun düşüncenin ilkel bir işlevidir, haz için yapılır (Yavuzer, 2006: 49).
Bir yetişkine için oyun sıradanlıktan kurtulmaktır. Çocuk için oyun öğrenme şekli, uğraş, bir şeyleri yaparak yeniden ve yeniden denemektir. İlkel toplumlarda yetişkinlerin uğraşları oldukça sınırlıdır, çocuğun oyunu ise ebeveynin dünyasındaki uğrayışıyla benzer yapıdadır. Lâkin günümüzde kız çocukları ev hanımı olmak mecburiyetinde değildir, erkek çocukları da babalarının yolundan gitmek mecburiyetinde değildir. İşte bu yüzdendir ki çocuklara oyunlarında onları anlayabilmemizi sağlayabilecek farklı deneyim çeşitleri sunmak önemlidir (Arnold,1995:9).
Oyun benzer bir şekilde bir kültür aktarım türüdür. Hollandalı sanatçı Peter Breughel tarafından 1560’ta çizilmiş olan seksen dört çocuk oyununun resmi günümüzdeki seksek, çember gibi gelenekselleşmiş oyunların nerdeyse hiç değişmediğini bizlere ifade etmektedir. Bebek çıngırakları bile çok eski tarihlere dayanmaktadır (Arnold,1995:9).
Oyun ve oyuncaklar çocuğun fiziksel becerilerini, kognitif olarak yaratıcı düşünme ve keşfetme becerisini geliştirir. Çocuğun dili kullanmasını ve bunun doğal sonucu olarak da iletişim kurarak sosyalleşmesini sağlar. Oyun esnasında gerçek hayatta deneyimledikleri korku ve acıları açığa çıkarırlar. Örneğin annesi tarafından
9
cezalandırılan bir kız çocuğu kendisinin yargılandığı mahkemeye hâkim olup küçük bebeğine ceza vermek için çıkar. Böylece çocuk öfkesinin ve suçluluk hissinin üstesinden gelerek sorunu içselleştirir (Başal, 2010: 9).
Çocuğun hislerini oyunlarda açığa çıkardığı bahsini ilk defa Freud ortaya atmıştır. Freud fantezi davranış ve oyun arasındaki ilintiyi idrak etmiş ve çocukların oyunlarında bilinç dışı arzularını oyunda dile getirdiğini belirtmiştir. Erikson da psikanalitik teori ile çocuğun kişilik gelişimi arasında ilişki kurmuş ve çocuğun oyunla psiko-sosyal gelişim açısından büyük bir bağlantı kurduğunu ifade etmiştir (Başal, 2010: 10).
Çocuk oynadıkça duyuları keskinleşir, yetenekleri ortaya çıkar. Çünkü çocuk için oyun en doğal öğrenme biçimidir. Oynayan çocuk kendi dünyasının hâkimiyetini kendi kurar. Kurdukları oyunu değiştirmeye kalktığınızda ya da diktikleri kuleyi yanlışlıkla devirdiğinizde sinirlenebilir, tepki gösterebilirler. Çünkü yetişkine ne denli kıymetsiz görünse de o kule çocuk için kendi eseridir. Oyun hayal dünyası ile gerçekler dünyası arasına kurulmuş köprüdür. Çocuk iki dünya ile de bağ kurar. Çocuk oyunda kısıtlanmaktan kurtularak kendi başına buyruk olmanın hazzını yaşar. Oyun, çocuğun hürriyetidir (Yörükoğlu, 2004: 67).
Çocuk bir sanatçı gibi düş gücünü hürce kullanarak mantık zincirlerinden kurtulup seslerden, sözlerden, çizgilerden kurulu yeni bir bileşim elde eder (Yörükoğlu, 2004: 69). Hayali oyun, çocuğun doğal gelişim evrelerinde ortaya çıkan, yapılandırılmamış ve çocukların kendiliğinden oynadıkları oyunları ifade eder. Çocukların yetişkin dünyasını keşfettiği ve çevresindekilerin insan ilişkileri, davranışları ve karakter özelliklerini taklit ettiği oyun hayalî oyundur (Erbay ve diğerleri, 2015: 2).
2.4.1. Oyunun çocuğun fiziksel gelişimine etkileri
Büyük ve küçük kaslarını geliştirir.
Oyun sırasında yapılan hareketler tekrar edildikçe performans artar.
Yürüme, koşma, atlama vb. eylemleri barındıran oyunlar solunum,dolaşım,sindirim ve boşaltım sistemlerinin düzenli biçimde çalışmasını sağlar.
Çocuğun uykusunun düzenli hâle gelmesini sağlar.
Hareket eden, enerji harcayan çocuğun iştahı açılır (Seyrek ve Sun, 1991: 56).
10
2.4.2. Oyunun çocuğun psikomotor gelişimine etkileri
Organlar arasında eşgüdüm ve denge sağlanır.
Motor becerilerde esneklik ve çeviklik sağlanır.
Büyük ve küçük kas gelişimini geliştirir.
Güç, hız, eşgüdüm, esneklik gibi kavramları kazanır (Ellialtıoğlu,2005: 28).
2.4.3. Oyunun çocuğun duygusal gelişimine etkileri
Ruhsal sorunlarını ortaya çıkarmasını sağlar.
Sevgisini, mutluluğunu daha rahat ifade eder.
Duygusal tepkilerini denetim altına almayı öğrenerek saldırganlıktan uzaklaşır.
Sevgi ihtiyacı karşılanır.
Ben-merkezciliyetten uzaklaşır.
Kendine güven duymayı öğrenir (Aral ve diğerleri, 2003: 13)
2.4.4. Oyunun çocuğun sosyal gelişimine etkileri
Toplumun içine katılmayı ve topluma uyum sağlamayı öğrenir.
Cinsiyet rolünü idrak eder.
Ben ve diğeri kavramını öğrenir.
Kendi hak ve özgürlüklerini korurken başkasının hak ve özgürlüklerine saygı göstermeyi öğrenir.
Yardımlaşma, paylaşma, iş birliği becerileri gelişir.
Doğa ve insan sevgisi gibi etik değerleri kavrar.
Canlıları korumayı öğrenir (Aral ve diğerleri, 2003: 15).
2.4.5. Oyunun çocuğun zihinsel gelişimine etkileri
Ağırlık, renk, şekil, boyut, mekân, uzaklık gibi kavramları öğrenir.
Nesneleri adlandırmayı ve kullanmayı öğrenir.
Problem çözmeyi öğrenir.
Mantık yürütmeyi, sebep-sonuç ilişkilerini öğrenir.
Hatırlama gücünü, dikkat süresini geliştirir.
Soyut düşünme becerisi kazandırırken yaratıcılığı geliştirir (Ellialtıoğlu,2005: 30).
11
2.4.6. Oyunun çocuğun dil gelişimine etkileri
Çocuk oyun yoluyla yeni kelimeler kazanır, kelime haznesi genişler.
Dinlemeyi ve soru sormayı öğrenir.
Doğaçlama yapmayı, tonlama ve vurgulamaları öğrenir.
Güzel Türkçe kullanmayı öğrenir (Ellialtıoğlu, 2005: 30).
2.5. Kuramcılara Göre Oyun
2.5.1. Piaget’e göre oyun
Piaget oyun kuramını kendi bilişsel gelişim kuramına göre şekillendirmiştir. Evrelere göre ayırdığı bu kuramda ilk evre alıştırmalı oyundur. Motor etkinlikler, tekrarlar bu evreyi ifade eder. Çocuk nesneyi evirip çevirirken gerçek dünyayla bağlantı kurmaktadır. Öğrendiklerini oyunlaştırır. Bebek ses çıkaran bir oyuncağı sesini tekrar duymak için aynı hareketi tekrar eder. Bedenin ve nesnelerin işlevini keşfeder. Genellikle çocuklar 3 yaşına kadar önce oyuncaklarıyla ilgilenir, sonra çevresini tanımaya başlar. Obje ve davranış sayısını arttırarak daha çok davranış şeması öğrenir. Oyuncaklar çocuklar için zihinlerini geliştirebilecekleri uyarıcılardır (Ellialtıoğlu, 2005: 32).
Piaget sembolik oyun evresini nesnelere başka anlamlar katarak kendi isteğine göre kullanma becerisi kazandığı bir evre olarak tanımlamıştır. Çocuk bir tabağı direksiyon olarak, bir sopayı cadının süpürgesi olarak hayal edebilir. Son evre olan kurallı oyun evresi ise 12 yaşından sonra görülmektedir. 2-6 yaşlar arasındaki çocuklar kuralların farkındadır; lâkin kurallara neden uyulması gerektiğini idrak edemezler. 6-12 yaşlar arasında ise çocuklar kuralların farkındadır fakat kuralların değiştirilemeyeceği sanrısına kapılırlar. Kuralların otorite tarafından konulduğunu ve uymayanların muhakkak cezaya tâbi olacağını zannederler. 10, 12 yaşından itibaren çocuklar kuralların oyunu düzenlemek ve çocuklar arasında mutabık olunmadığı durumlarda problem çözücü vazifesi olduğunu kavrarlar (Ellialtıoğlu, 2005: 33).
2.5.2. Parten’e göre oyun sınıflandırılması
Parten oyunun çocuğun gelişimindeki sosyal yönüyle daha çok ilgilenmiştir. İlk evre 0-2 yaşlar arasında görülen tek başına oyun evresidir. Çocuk hayatının ilk zamanlarında tek başına oynamaktan zevk duyar. Başkalarıyla ilişki kurmaya henüz bilişsel ve dilsel
12
yapı olarak hazır değildir. Tekbaşına küplerden kule yapar, köprüler yapar, toplarıyla oynar. Bu dönem 3 yaşına kadar sürebilir (Aral ve diğerleri, 2001: 45).
İkinci evre olan paralel oyun evresi 2-4 yaşlarını kapsamaktadır. Aynı ortamda birçok çocuk oynarken aralarında iletişim bağı henüz görülmese de sosyalleşmeye yönelik oyunlar oynayabilirler. Çocuklar birbirlerinden etkilenmeden aynı ortamda bağımsız olarak oynarlar. Birlikte oyun evresinde ise çocuğun çevreye olan ilgisi arttığı gözlemlenebilir. Küçük gruplar hâlinde ve kısa sürelerde birlikte oynama becerisi geliştirmişlerdir. Gelişim düzeyleri yakın çocuklar birbirleriyle oynamaktan daha çok hoşlanırlar. Son evre olan kooperatif oyun evresinde ise temel amaç topluca organize olarak belirli bir sonuca ulaşabilmek için birlikte hareket etmektir. Çocuk oyuncaklarını, duygularını ve rollerini paylaşmaya hazırdır (Aral ve diğerleri, 2001: 45).
2.6. Okul Öncesi Döneminde Oyun ve Oyuncak
Türkiye’de okul öncesi dönemi bebekliğin sonlandığı 3 yaş ile 6 yaşı kapsayan süreyi ifade etmektedir. Uluslararası literatürde ise 2 yaşından itibaren başlayıp 6 yaşa kadar devam eden süreyi kapsamaktadır (Önder, 2005: 14). Okul öncesi, çocuğun, doğumundan okula başladığı ana kadar geçen zaman diliminde, fiziksel gelişimi neticesinde kazanılan temel davranışların ve zihinsel gelişimi ile ilgili idrak etme ve değerlendirme becerilerinin edinildiği, belli kavramların öğrenildiği dönemdir. (Abacı, 2003: 7)
Okul öncesi dönemde çocukların kazanması gereken gelişimsel hedeflere ulaşabilmek adına ortamın uyarıcı olması ve çocuğun ilgi, ihtiyaçlarına göre şekillenmesi gerekmektedir (Arnas,2019: 20).
Oyunun iletişim kurma ve yetişkinliğe hazırlanma aracı olduğu ifade edilmektedir. Oyunun çocuğun gelişimini desteklediği, sıkıntılardan kurtulmasını sağladığı göz ardı edilmeyecek bir gerçektir. Geçmiş ile bağlantı kuran oyun gelecek için kaynak oluşturur. Çocuk oyun aracılığıyla başkalarıyla bir araya gelmeyi, ilişki kurmayı öğrenir ve kaygılarından, saldırganlık duygularından arınma olanağı bulur (Deniz,2008:174). Fenson için oyun bilişsel gelişim için uyarıcı niteliğindedir. Bu uyarıcılık bebeklikte nesnelerin manipülasyonu ve nesnelerin adlandırılması ile başlar, ergenliğe hatta yetişkinliğe değin problem çözme biçiminde sürerek kendini gösterir (Arı, 2008: 65). Oyun çocuğu hayata hazırlayan en mühim eğitim ortamıdır ve çocuğun
13
yaşıtlarıyla birlikte olmasını, yaşamsal değerleri birbirleriyle olan ilişki ve iletişimle keşfetmesini sağlar. Çocuk toplumsallaşmayı oyun sayesinde öğrenir (Abacı,2003:7).
Oyun çocuğun vazifesi ise oyuncaklar da araçlardır. Çocuklar farklı amaçlar için farklı oyuncaklara gereksinim duyarlar. Bir oyuncağın çocuğun ihtiyaçlarını giderme ve gelişiminin amaçlarına hizmet etme derecesi o oyuncağın ne denli faydalı olduğunu saptar. Çocuk için oyuncak amaçtan ziyade bir araçtır. Bir oyuncağın gerektirdiği uygulama biçimleri ne kadar çeşitli ise oyuncağın değeri o denli yüksektir (Arnold, 1995: 48).
2.6.1. 4 yaşa uygun oyuncaklar
Parmak kuklalar, renklere göre sınıflandırma oyuncakları, oyuncak tamir seti, mıknatıslar, büyüteçler, tahterevalli, oyuncak bebekler, trenler, legolar vb. (Arnold, 1995: 56).
2.6.2. 5 yaşa uygun oyuncaklar
Tekerlekli patenler, gölge kuklaları, lego, yapboz, ip, top vb. (Arnold, 1995: 56).
2.6.3. Montessori yöntemi ve materyalleri
Okul öncesi eğitim kurumlarında uygulana eğitim programlarından biri de Montessori eğitim programıdır (Vilscek, 1966). Montessori eğitim programı erken çocukluk döneminde bulunan çocukların gelişimlerini desteklemede önemli bir rol oynamakla birlikte, okul öncesi dönemde başka eğitim seçeneklerine alternatif bir eğitim imkânı da sağlamaktadır (Cossentino, 2006). Türkiye’de de Montessori eğitimi veren birçok okul öncesi eğitim kurumu olduğu bilinmektedir.
Montessori eğitimi 1870’te İtalya’da doğan Maria Montessori tarafından geliştirilen bir yöntemdir. Maria Montessori 1896’da Roma Üniversitesi Tıp Fakültesi’nden mezun olarak ülkesinin ilk kadın tıp doktoru unvanını elde etmiş başarılı bir bilim insanıdır. Asistan doktor olarak çalışırken bir yandan da özel araştırma ve çalışmalarda bulunmuş, bilhassa çocukların öğrenme biçimini analiz ederek çalışmalarını titizlikle yürütmüştür. Fizyolojik araştırma alanı dışında Montessori, 1901 yılında psikoloji ve felsefe alanlarında araştırmalar yapmış, 1904’te de Roma Üniversitesi’nde antropoloji profesörü olmaya hak kazanmıştır. Yaşamını çocukların eğitimine adayan Montessori, bu dönemde yalnızca eğitimle ilgilenmeye başlamıştır. Eğitim çalışmalarına
14
yöneldiği bu dönemde Montessori, yaratıcı ve farklı fikirler geliştirmiş ve kendi yöntemini oluşturmuştur (Durakoğlu,2011).
Montessori eğitimi yaklaşımı çocuğun öğrenmesinin en verimli olacak biçimde gerçekleşmesini amaçlar. Bu amacı gerçekleştirirken de çocuğun keyif alarak sorumluluk almasını ister. Bunu göz önünde bulunduran yöntem, ‘‘kendi başına eğitim’’ ilkesiyle hareket etmektedir. Yaparak- yaşayarak öğrenen çocuk, başkalarına ihtiyaç duymadan, kendi dilediğini yapmaktadır. Bu nedenle öğrenirken başarmanın hazzına varır ve öğrenmeye gönüllü olur (Montessori, 1953: 90-91). Çocuklara dünya tanıtılırken kültürel faktörlerin çocukta merak ve ilgi uyandıracak biçimde verilmesinin doğru olduğu ifade edilmektedir (Montessori,1964). Montessori’ye göre çocuklar yaprakların biçimleri, bitkilerin renkleri ya da böceklerin formları arasındaki küçük detaylara duyarlı olduğu için gözlem yapmalarını sağlamak amacıyla küçük bir davet çocuklarda merak duygusunu uyandırabilmek adına yeterlidir (Montessori,1964).
Montessori sınıfında gerçek materyallerle çalışmak elzemdir. Çocukların önemli ölçüde davranışından etkilenecek olan sorumlulukları oyun esnasında ve sonrasında sınıf düzenini sağlamak ve malzemelerin korunmasını sağlamaktır. Montessori eğitimi, çocuğun kendi başına uygulamalar gerçekleştirerek kendine özgü öğrenme stilleri geliştirmesini sağlar (Mallory, 1989). Montessori eğitimi çocuğun gerçek dünyayı idrak ederek dikkatli, bağımsız ve özerk bir kişilik geliştirmesini sağlar (Soundy, 2009). Montessori materyalleri günlük yaşama dair becerilerin geliştirilmesini, farklı duyuların kullanımını, dil ve matematiksel becerilerin geliştirilmesini sağlar (Lin vd. , 2010). Çocukların yalnızca yapacak ilginç bir şeylere ihtiyaç duymadığını, aynı zamanda bunu tam olarak nasıl yapacaklarını gösterilmesinden hoşlandığı anlaşılmıştır. Öğretmenin vazife vermesi çocuğu derinden etkileyip çalışmayı sürdürmesine olanak sağlar (Montessori, 2022: 196).
2.7. Okul Öncesi Kurumları ve Oyun
Okulöncesi eğitim kurumları çocuklar için yeni bir sosyal çevre, zengin bir oyun ortamı ve çeşitli tecrübeler edindiği bir yer olması nedeniyle oldukça gerekli ve mühimdir. Çocuğa en uygun oyun ortamı sağlayan anaokulları çocuğun bütün gelişim alanlarını destekler. Okul öncesi çağındaki çocuklar öğrenme kapasiteleri ve hızları açısından evde öğrenemeyecekleri kadar çok bilgiye daha hızlı erişme imkânına sahip olurlar (Aral ve diğerleri, 2001: 29). Okul öncesi dönemde çocuklara gelişimsel
15
amaçların kazandırılması için uyarıcı ortamın, çocukların ilgi ve ihtiyaçlarına göre düzenlenmesi gerekir (Aktaş Arnas, 2009: 20).
Günümüzde 3-6 yaş arasındaki çocukların oyun ihtiyaçlarını en iyi karşılayan şüphesiz okul öncesi kurumlarıdır. Şehir hayatının sıkışık düzeni, oyun alanlarının yokluğu ve çalışan anne sayısının artması bu kurumların gerekliliğini ortaya koymaktadır (Yörükoğlu, 2004: 72).
Çocuk yuvalarının kurucusu Froebel’in de ifade ettiği gibi yuvanın amacı çocukta öğrenmeye merak uyandırmaktır. Çocuğa bilgileri transfer etmekten çok çocuğun içinde var olan yetenekleri keşfetmesine yardım etmektir. Çocuk kurumda evde olmayan bir olanağı bulur. Birlikte oyun oynamaya yönelerek yaşıtlarıyla iletişim kurar. Kendi hakkını korurken başkasının istekleriyle çatışma yaşayıp karşısındaki ile uzlaşma imkânına sahip olur. Kendi kanatlarıyla uçmayı öğrenmesi onu daha güçlü hale getirerek kendi başına bir şeyleri başarabileceğini anlama imkânı verir. Kuralları öğrenirken özgürlüğün kendi seçimine bırakılmış bir sorumluluk olduğunu fark eder. Annesinin dizinin dibinde büyüyen çocuk başlarda korkular yaşasa da bağımsız olmanın ve kendi benliğinin annesinin benliğinden farklı bir kavram olmasının farkındalığını yaşar. Çok şımartılmış hatta dizginlenemeyen çocuklar da yuvada daha az bencil olmayı öğrenerek toplumsallaşmaya başlarlar (Yörükoğlu, 2004: 74). Huzinga her şeyin kökeninde oyun olduğunu belirtir. Ona göre; hukukta, düzende, ticarette, zanaat ve sanatta, bilimde, yaşamın imgesel güçlerinin temelinde oyun vardır (Aral ve diğerleri,2003: 13).
2.8. Bağımlılık
Bağımlılık kavramı insanlık tarihi kadar eski zamanlara dayanmaktadır. Acıların yatıştırılması için ya da normal hayat deneyimlerinden daha farklı bir deneyime sahip olabilmek için bitkilerden uyuşturucu olarak faydalanılıyordu. O zamanlardan 21. yüzyıla kadar insanoğlu uyuşturucu, alkol ve sigara gibi maddelere bağımlılık geliştirmiştir (Şahin ve Gününç, 2020: 1).
Bağımlılık: Bireyin bedensel, ruhsal ve sosyal hayatına ket vuran, genetik ve çevresel faktörlerin tesir ettiği kronik bir hastalık ya da bozukluktur (Kalkan, 2021: 15).
Amerikan Psikiyatri Birliği (APA) bağımlılılığın klinik teşhisi için birkaç kıstastan bahsetmektedir. Bu ölçütlerden en az üç tanesini gösteren bağımlı olarak ifade edilmektedir.
16
Tolerans: Maddenin aynı etkiyi sağlayabilmesi için miktarının arttırılması manasına gelmektedir.
Yoksunluk: Bazı maddeler bırakıldıktan sonra bulantı, kusma, karın ağrısı, uykusuzluk gibi etkiler görülmesine yol açar. Bunlar yoksunluk belirtileridir.
Aşırı Tüketim/Kontrolsüzlük: Maddeyi planlanan dozajdan daha fazla miktarda almak, madde kullanımını kontrol edememek söz konusudur.
Madde Temini İçin Fazla Zaman Harcamak: Bağımlı kişinin tek gayesi maddeyi temin etmektir. Bu yüzden her türlü yolu, zamanı ve enerjiyi harcar.
Zarar Görmeye Rağmen Kullanmaya Devam Etmek: Kişiye verdiği fizyolojik ve psikolojik zarara rağmen devam etme fikrinden vazgeçmez.
Madde Kullanma İsteği: Madde kullanma isteğine karşı koyamamak ve bu isteğin sürekli artmasıdır (Akkaş, 2019: 14).
Bir maddeye bağımlılık geliştirdiğimizin belirtisi yoksunluk belirtileri, o maddenin beyinde oluşturduğu etkinin tam tersidir ve o madde alınmadığında meydana çıkar. Böylece birey kendini maddeyi daha fazla kullanmak mecburiyetinde hisseder. Örneğin alkol beynimizi baskılayıcı bir madde olduğu için sürekli ve yüksek miktarlarda alkol alındığında, beynimiz uyanıklık hâlini devam ettirebilmek için uyarıcı devrelerinin etkinliğini artırır. Fakat alkol alımında bir gecikme ya da aksama olduğunda uyanıklığı artırıcı devrelerin etkisi altında kişi terleme, titreme, sinirlilik gibi göstergelerin tesiri altında kalır. Yoksunluk belirtileri çok kuvvetli olduğundan dolayı, bağımlı kişinin alkol alımından sonra yaşadığı rahatlama, bağımlı olmayan kişinin yaşayacağı rahatlamadan çok daha fazla şiddetli olur ve bu durum alkol kullanımını pekiştiren bir ödül sistemine dönüşür (İzmir, 2021: 54).
2.8.1. Bağımlılığın nörobiyolojisi
Bağımlılık zararlı neticelerine rağmen, dürtüsel olarak madde veya dijital alıştırıcı arayışı ve kullanımı ile karakterize olmuş, nükseden, kronik bir beyin rahatsızlığı biçiminde tanımlanabilir. Bağımlılık yaratan mekanizmanın çalışma biçimi ödül ve ceza sistemi ile olur (Nurmedov ve Tarhan, 2021: 20).
Bağımlılık oluşması ve gelişmesine neden olan etkenler beyindeki birçok reseptörü uyararak etkisini gösterse de dopaminerjik beyin ödül sistemi yolaklarının
17
aktivitesi bağımlılık oluşturma özellikleri bakımından kritik bir önem taşımaktadır (Bromberg vd. , 2010). Yapılan araştırmalar neticesinde beyinde dopamin yönünden zengin ve birbirinden farklı dopamin sinyal yolakları görülmektedir. Bunların; mezokortikal yolak, mezolimbik yolak, nigrostriatal yolak, tuberoinfundibular yolak olmak üzere dört farklı ana dopaminerjik bölge olduğu bilinmektedir (Harsing, 2008). Mezolimbik yolak; ödül, zevk ve haz gibi duygularla ilintilidir. Mezokortikal yolak; bağımlılık, stres, depresyon ve anksiyete, şizofreni ile ilgilidir. Hücre gövdesi substantia nigradan köken alan ve dorsal striatumda sonlanan nöron gruplarından oluşan nigrostriatal yolak, hareket ile ilişkilidir ve bu bölgedeki eksiklik sonucunda Parkinson rahatsızlığı meydana gelmektedir. Aynı zamanda bu bölgenin beslenme davranışını da kontrol ettiği bilinmektedir (Robinson vd., 2007). Tuberoinfundibular yolak ise ön hipofiz bezinden prolaktin salınımını yönetir (Harsing, 2008).
Serotonerjik sistem, beyin sapında bulunan nörotransmitter ve nöromodülatör olarak vazifesi bulunan monoaminerjik bir sistemdir (Taner, 2016). Nucleus raphes ve bunlarla bitişik bulunan nukleuslar bu yapıyı oluşturan nöronlardan meydana gelmektedir. Serotonerjik sistem yolakların bilhassa yoğunlaştığı bölgeler vardır. Santral sinir sisteminde dorsal raphe çekirdekleri ve hipokampusta bilhassa 5-HT1A reseptörleri olduğu bilinmektedir. SSRI’lar (Seçici Serotonin Geri Alım İnhibitörü) prefrontal yapılarda disinhibisyon yaparak antidepresan ilaçlarda, bazal ganglionlarda benzer etkiler yaparak antiobsesyonel, limbik sistem korteksinde ve hipokampusteki disinhibisyonla birlikte antipanik, hipotalamik yollarla disinhibisyon yaparak yeme bozuklukları ve buna benzer etkiler de oluşturmaktadır. Yapılan çalışmalar Serotonerjik sistem düzensizliğinin; ruh hâlinde bozukluklara, dürtüsellik, intihar ve madde bağımlılığı oluşumuna sebep olduğunu ortaya çıkarmıştır (Tamam ve Zeren, 2002).
Beynin temel inhibitör nörotransmitteri GABA’dır (Yalçın vd., 2003). GABA ve GABAerjik sistemde oluşan adaptasyonun özellikle alkol, sedatif ve hipnotik ilaçların kullanımı neticisinde oluşan fizyolojik bağımlılıkta rolü olduğuyla ilgili çeşitli çalışmalar bulunmaktadır (Uzbay, 2009). Amigdala, VTA, globus pallidum ve olfaktör tüberkül gibi anatomik yapılarda GABAerjik aktivitenin; ödüllendirme ve pozitif pekiştirmeye mühim bir katkısının olduğu bilinmektedir (Yalçın vd., 2003).
GABA faaliyetinin azalması, uyarılmanın ve ödül eşiğinin yükselmesine bağlı olarak olumsuz duygulanımın en önemli nedenlerindendir. GABA-A reseptörleri alkolün
18
neden olduğu akut etkilere, toleransa, bağımlılığın gelişmesine ve yoksunluk belirtilerine neden olmaktadır (Eşel ve Dinç, 2017).
Beyinde eksitatör mekanizmaya sahip aminoasit nörotransmitter olan Glutamat Metabotropik ve iyonotropik glutamat reseptörlerine bağlanarak tesirini gösterir (Tural ve Önder, 2002). Glutamaterjik sistem antidepresan ve anksiyolitik ilaçların etki mekanizmalarıyla ilintili olduğu bilinmektedir. Obsesif kompulsif bozukluklarda, şizofrenide, madde ve alkol bağımlılığında nörodejeneratif hastalıklara yol açtığı bilinmektedir (Tural ve Önder, 2002). Glutamat sisteminin; alkolün akut davranışsal etkilerinde, alkol bağımlılığının gelişmesinde, yoksunluk sendromunda ve alkol bağımlılığının ailesel yatkınlığında katkısı olduğu bilinmektedir (Eşel ve Dinç, 2017).
2.8.2. Dijital bağımlılığın nörobiyolojisi
Bağımlılık yaratan maddeler mezolimbik dopamin yolağına uyarı gönderip beyin ödül sistemine tesir etmektedir. Davranışsal bağımlılıklarda dopamin ile ilgili yapılan araştırmalar mezokortikolimbik sistemin üzerine yoğunlaşmıştır. Kişide uyaranla harekete geçen çok arzulama (aşerme) zihinsel meşgalede esas olarak prefrontal korteks, ön singulat girus, medial orbitofrontal girus, hipokampüs ve insulanın etkin olduğu anlaşılmıştır (Evren, 2019: 1-12).
Çin’de internet bağımlısı olanlar ve olmayanlar üzerinde yapılan bir çalışmada fonksiyonel Manyetik Rezonans Görüntüleme ile kontrol grubuna nazaran serebellum, beyin sapı, sağ singulat girus, bilateral parahipokampüs, sağ frontal lob, sol superior frontal girus, sol precuneus, sağ postcentral girus, sağ orta oksipital girus, sağ inferior temporal girus, sol üst temporal girus ve orta temporal girus bölgelerinde artmış aktivite bulunmuştur. Bağımlı olanların olmayanlara göre bölgesel homojenlikte anomalilere yol açan fonksiyonel beyin değişikliklerinin olduğu bulunmuştur. Sağlıklı kişilerde bilhassa dorsolateral prefrontal, orbitofrontal korteks, parahipokampal girus ve talamus bölgeleri dijital oyun oynama ile ilintilendirilmiştir (Han ve diğerleri, 2011).
İnternet bağımlılarının sağlıklı bireylerle yapılan beyaz cevher bütünlüğü ile ilgili çalışmada DTI kullanılarak hacim analizi yapılmıştır. İnternet bağımlılarında orbitofrontal beyaz cevher, korpus kallozum, singulat korteks, inferior fronto-oksipital fasikülüs ve korona radiata external ve internel kapsülde azalmış fraksiyonel anizotropi bulunmuştur. Orbitafrontal korteksin kompulsif davranışlar, tutarsız karar verme, aşerme ile ilgili olduğu ve internet bağımlılarında beyaz cevher yapının azalmasıyla bazı davranış
19
bozuklukları, duygusal işleme, yürütme, karar verme, bilişsel kontrol ve dikkatle ilgili olabileceği ifade edilmiştir. Bağımlı olan kişilerde karar verme, inhibitör kontrol ve bellek gibi yürütücü işlevlerde bozulma durumunun görüldüğü bilinmektedir. Ventromedial prefrontal korteksle birlikte insulanın duygusal ve ahlâki açıdan karar vermede etkili olduğu, dürtüsellikle ilintili olduğu bilinmektedir (Lin ve diğerleri,2013)
Rakloprid kullanılarak PET ile değerlendirilen bir çalışmada internet bağımlıları ve kontrol grubuyla dopamin D2 reseptör yoğunluğu açısından kıyaslandığında bilateral kaudat ve sol putamenlerde dopamin D2 reseptör yoğunluğunun azaldığı ve dopamin reseptör yoğunluğu ile bağımlılığın aksi orantılı olduğu tespit edilmiştir. Bu bulgular internet bağımlılığının dopaminerjik beyin sistemlerindeki işlevsel bozulma ile ilişkilendirilip ayrıca internet bağımlılarının da madde bağımlılarındaki gibi nörobiyolojik anormalliklerin olabileceğini göstermiştir (Lin ve diğerleri, 2013).
Dijital oyun bağımlılığının dikkat eksikliği ve majordepresif bozukluk semptomlarıyla ilintili olabileceğini belirten temporal ve frontal bölgelerin değerlendirildiği MRS çalışmasında dijital oyun bağımlılarının sağ frontal kortekslerinde N-Asetilaspartat düzeylerinde azalma, medial temporal kortekslerinde kolin düzeylerinde azalma olduğu saptanmıştır. Dijital oyun bağımlılarında depresyon skorları artışı ile sağ temporal lob Cho düzeylerinin azalmasıyla ilintili olduğu bulunmuştur. Araştırmacılar bu bulguların dikkat eksikliği, hiperaktivite bozukluğu ve major depresif bozukluktaki bulgularla benzeştiğini ifade etmişlerdir (Han ve diğerleri, 2014).
Bilateral angular girus ve orta oksipital girustaki aktivite azalması sonucu çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda bağımlı gençlerin daha düşük cinsel kimlik oluşumu gösterdikleri ve bedenlerine yönelik dahanegatif değerlendirmeler yaptıkları bulunmuştur (Lemenager ve diğerleri, 2014).
2.8.3. Bağımlılık türleri
2.8.3.1. Fiziksel bağımlılık
Maddenin varlığına duyulan fizyolojik arzulamadır. Belirli bir zaman madde kullanımından sonra maddenin bırakılmasının kişide kriz, kasılma gibi semptomların meydana gelmesi ve bedenin işlevlerine yerine getirmekte başarılı olamamasıdır (Gününç ve Şahin, 2020: 4).
20
2.8.3.2. Psikolojik bağımlılık
Maddeye karşı duyulan özlem ve yoğun biçimde arama eğiliminde olmayı kapsar (Gününç ve Şahin, 2020: 4).
2.8.3.3. Davranışsal bağımlılık
Bir kişinin hareket ve eylemlerinden dolayı fizyolojik, psikolojik ve sosyal olarak sorunlar yaşaması ve kişinin bırakma isteğine rağmen, davranışın sürmesi, kendine ve çevresine zarar vermesine izin vererek davranışı önemsememesi ve davranışı sürdürmesidir (Gününç ve Şahin, 2020: 6).
2.8.4. Bağımlılığın nedenleri
2.8.4.1. Psikolojik nedenler
Madde kullanımı ve bağımlılık kişisel gereksinimlerinin karşılanıp karşılanmamasıyla ilintilidir. Bazen madde kullanımı kişisel gereksinimlerin telafisi olarak düşünülebilir. Düşük özgüven, stres, kaygı bozukluğu, depresyon gibi faktörler madde kullanımında tesirli olabilmektedirler. Aile içerisindeki yalıtılmışlık, yalnızlık, sevgisizlik, güvenizlik gibi hislerini doyuma ulaştırmaya çalışan insanlar bu doyumu teknolojik araçlarda bulma umudu taşımaktadırlar (Akkaş, 2019: 16).
2.8.4.2. Biyolojik nedenler
Bağımlılıkta en büyük biyolojik neden beynin ödül mekanizması ve engel olunamayan güçlü arzudur. Beyinde bulunan limbik sistem zevk veren dürtülerimizi düzenleyen oluşumdur. Limbik sistem haz ve duyguları çalıştırdığından içinde bulunduğu negatif duygulardan kurtulmak için haz veren davranışa yönlendirir (Akkaş, 2019: 17).
2.8.4.3. Sosyal ve kültürel nedenler
İnsanların bulunduğu çevre ve kültürel yaşantılar bağımlılığın ortaya çıkmasına neden olabilir. Çevrenin madde kullanımını normal görmesi ve maddenin erişilebilir olması bağımlılığı etkiler. Ailenin tutumu ve aile içi ilişkilerin meydana getirdiği boşluk hissi madde kullanımının oluşmasına neden olabilir (Akkaş, 2019: 18).
21
2.8.4.4. Kişisel özellikler
Sorumluluk almaktan kaçınan, sürekli onaylanma ihtiyacı içinde olan, yalnızlık korkusu olan kişiler madde kullanımına daha yatkındır (Akkaş, 2019: 19).
2.8.4.5. Ruhsal nedenler
Kullanılan bazı maddeler depresyona sebep olabiliyorken depresyon tanısı almış hastalar da madde kullanımına eğilim gösterebilirler. Madde bağımlılığı ile teknolojiyle ortaya çıkan bağımlılıkların beyinde aynı bölgeleri hareke geçirmesi insani gereksinimlerin benzer olması bakımından oldukça anlamlıdır (Akkaş, 2019: 20).
2.9. Teknoloji Bağımlılığı
Teknoloji bağımlılığı çeşitli yaş gruplarındaki kişilerin teknolojinin sunduğu fırsatlardan aşırı zaman geçirmeleri nedeniyle kişisel, sosyal, eğitsel, mesleki sorumluluklarını yerine getirmede zorluk yaşamaları ve buna bağlı olarak hayatın akışı içerisinde psikolojik, fiziksel, sosyal sorunlar yaşamalarına neden olan bir hastalık ya da bozukluktur (Gününç ve Şahin, 2020: 12).
20. yüzyılın başlarında telgraf ve telefonun ortaya çıkması, radyonun icadı, televizyonun icadı, kişisel bilgisayarların icadı, internetin icadı, dijital tüketim sayfalarının ortaya çıkışı ve sosyal ağların olduğu dijital uygulamaların kullanılmaya başlanması ile dijital teknolojinin varlığı günümüze kadar uzanmıştır (Gününç ve Şahin, 2020: 11).
Teknoloji bağımlılığı alt başlıklar olarak incelendiğinde internet bağımlılığı, çevrimiçi kumar bağımlılığı, çevrim içi alışveriş bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı, akıllı telefon bağımlılığı, televizyon bağımlılığı olarak gruplara ayrılmıştır (Gününç ve Şahin, 2020: 12).
2.10. Çevrim İçi Kumar Bağımlılığı
Kumar bağımlılığının olağanüstü biçimde yaygınlaşmasını sağlayan faktör internettir. Kumar diğer bağımlılıklar gibi beynin ödül ceza sistemini bozarak, para ödülünü yücelten bireyleri hapseder (Nurmedov ve Tarhan, 2021: 88).
22
Çevrimiçi kumar bilgisayarlar, akıllı telefonlar ve dijital televizyon da dâhil olmak üzere intenet özelliği bulunan bahis ve oyun etkinliklerini ifade etmektedir (Gününç ve Şahin, 2020: 121).
Kumar kişinin hayatını olumsuz olarak etkilemekte ve bireyin iyilik hâli için tehlike yaratmaktadır. Bedensel sağlığını, baş ağrısı, kalitesiz uyku, mide ve diğer sindirim sorunları gibi belirtilerle; duygusal sağlık durumunu; stres, depresyon, intihar gibi belirtilerle; finansal ve sosyal durumunu iş veya okulda performansın düşmesi, kişisel ilişkilerin bozulması, kumar oynayabilmek için çalma ve yalan söyleme alışkanlıkların geliştirilmesi gibi belirtilerle etkileyip kişinin iyilik hâlini bozguna uğratmaktadır (Gününç ve Şahin, 2020: 132).
2.11. Çevrim İçi Alışveriş Bağımlılığı
Çevrim içi alışveriş bağımlılığı internet yordamıyla kontrolsüz satın alma, kompulsif satın alma, kompulsif alışveriş, aşırı ve bağımlı şekilde satın alma, patolojik satın alma gibi kavramlar ile ifade edilmektedir. Online alışveriş bağımlılığı bireyin ne kadar zengin olduğu ve ne kadar ürün veya hizmet satın aldığı ile ilgili olmayıp bir ürüne ihtiyacı olmadığı hâlde ürünü satın alması, saatlerce online alışveriş sayfalarını araştırması, takıntılı düzeyde ürün araması gibi davranışlarla ilişkilidir (Gününç ve Şahin,2020:64).
Çevrimiçi alışveriş bağımlılığı alışveriş ve satın almayla ilgili denetim altında tutulamayan meşguliyet, dürtü ve davranışlarla karakterize olmuş olumsuz neticelere sebep olan tekrarlayan satın alma isteği olarak ifade edilmektedir (Gökmen,2022:143).
Çevrimiçi alışveriş keyifli bir eylemden çok, rasyonel, ihtiyaç odaklı, bilinçli, kasıtlı bir eylemi kapsamaktadır. Çevrimiçi alışveriş bağımlılığında ise tüketim ve satın alma hazza ve eğlenceye dayanmakta, duygusal veya hedonik özellikleri içermektedir (Gününç ve Şahin, 2020: 67).
Online alışveriş bağımlılığına sebep olan faktörler:
Gerçek dünyanın sorunlarından ve problemlerinden kaçış
Özgüven eksikliği, haz erteleme zorluğu
Yalnızlaşma, depresyon, kaygı, stres, narsist kişilik, içe kapanıklık gibi duygusal sorunlar
Motivasyonsuzlukve amaç edinememe
23
Bireysel olarak yatkınlık
Öz kontrol eksikliği
Kendiyle ilgili kimlik yaratma çabası, kimlik arayışı
Sosyal fobi
Aile içi iletişim problemleri
Akran etkisi, arkadaş grubundan dışlanmamak ya da popüler olmaya çalışma (Gününç ve Şahin, 2020: 69).
2.12. İnternet Bağımlılığı
İnternet,1960’lı yıllarda ABD Savunma Bakanlığı İleri Araştırma Projeleri Kurumu’ndaki teknoloji savaşlarının bir nükleer savaşta Sovyet zaferini ya da Amerikan iletişim ağlarını yok edilmesini engellemeye dair bir planla ortaya çıkmıştır. 1974’te farklı işletim sistemlerinin birbirine veri alıp verebilmesi amacıyla TCP/IP’nin geliştirilmesi neticesinde yaygınlaşmıştır (Akkaş, 2019: 24).
1990’ların sonunda merkezsiz, ayrık mikro bilgisayarlar ile ana çevrelerden, çok farklı formatlarda birbiriyle ilintili işlem aygıtları sayesinde bilgisayarlaşmanın yaygınlaşmasına neden oldu. Bu teknolojik sistemler evde, işte, alışveriş merkezinde, hayatın her noktasına yayılmış, amaçlı, uzmanlaşmış aygıtlarla ağa bağlanabilmeyi sağlamıştır (Akkaş, 2019: 25). Günümüzde internet zamandan tasarruf edilmesini sağladığı ve bilgiye hızlı biçimde ulaşılmasını sağladığı için insan hayatı üzerinde olumlu bir etki yarattığı söylenebilir (Aygül ve Eke, 2020: 31).
İnternet bağımlılığı internetin aşırı ve kötü kullanımıyla bireylerin hayatlarında, dürtü ve davranışlarında bozulma olarak tanımlanır. Young 1996 yılında internet ve bilgisayar bağımlılığının kriterleri olarak internetten başka herhangi bir şeyle meşgul olamama, amaçlanandan daha fazla kullanma, zarar vermesine rağmen kullanma,interneti kullanmaya sürekli ihtiyacı olduğunu düşünme,zarar vermesine rağmen bırakamama, suçluluk ve depresyon gibi hislerden kurtulmak, kendini daha iyi hissetmek için internet kullanmak; aile, iş,eğitim gibi sorumlulukları ihmal ederek,sosyal ilişkilerde bozulma olarak belirlemiştir (Akkaş,2019:25).
2.13. Akıllı Telefon Bağımlılığı
Günümüzde popülaritesini koruyan, çok tercih edilen akıllı telefonlar bilgiye hızlı erişim sağlama, fotoğraf ve video çekme, navigasyonla adres bulma gibi birçok özelliği
24
ile pek çok imkânı topluma sunmaktadır. Lâkin telefonların aşırı kullanımı kişi için bağımlılığa neden olabilmektedir. İnternet kullanımının artışı akıllı telefon bağımlılığına yol açmaktadır. Sigara, alkol ve uyuşturucu gibi maddelerden kaynaklı yoksunluk yaşayanların durumlarına benzer biçimde akıllı telefon bağımlıları da yoksunluk yaşadıklarında benzer etkilere maruz kalmaktadır (Aygül ve Eke, 2020: 33).
Akıllı telefon kullanımının vazgeçilmez hâle gelmesi aslında gündelik yaşamdaki kritik rolü ve kişiler için ergonomik olmasıyla ilişkilidir. Bu teknolojik cihazın tehlikeli olmaya başlaması, kullanımının kullanıcının denetimi ve iradesinin ötesine geçmesiyle gerçekleşmektedir. Hayatın bu denli içinde olması akıllı telefonlarla mesafeyi ayarlamayı neredeyse imkânsız hale getirmektedir. Nomobi kavramı mobil cihazlardan mahrum kalan kişilerin korku ve panik hâliyle yoksunluk sendromuna neden olarak bireylerin bağımlılık geliştirmesine yol açmaktadır (Ceylan ve diğerleri, 2022: 27).
Mobil cihazlardan sürekli etkileşimde olmak beyindeki ödül merkezine uyarı göndererek dopamin hormonu salgılanmasına neden olur. Uzun zaman yoğun kullanımı neticesinde beyin, talep ettiği dopamin seviyesine sadece cihazın kullanımının artmasıyla erişir. Bu da irade dışı ve mecburi bir duruma dönüşmesi anlamına gelmektedir. Beyin artık mevcut kullanım düzeyine tolerans geliştirerek bağımlılıktaki aşerme kavramını yaşamaya başlar (Ceylan ve diğerleri, 2022: 27).
2.14. Sosyal Medya Bağımlılığı
Sosyal medya; devamlı olarak kendini yenileyen, bireylerin interneti kullanarak yer ve zamandan bağımsız olarak birçok kişiyle etkileşim geliştirebildiği ve bünyesinde farklı alt yapıları olan bir mecradır (Gökmen, 2022: 106).
Dijital teknolojilerin popülerleşmesiyle birlikte sosyal medya artık toplumda her bireyin rahatlıkla kullanabildiği, her sorunu sosyal medyadan çözmeye çalıştığı, sürekli kendini ifade edebilme çabası içine girdiği ve bağımlılık yaratan bir yer hâline gelmiştir. Sosyal medya bağımlılığı kişinin hayatında davranışlarını kontrol edemeyecek hâle gelmesine ve dolayısıyla gündelik yaşamdaki sorumlulukları, vazifeleri yerine getirememesine neden olan bir bağımlılık türüdür. Andreassen ve Pallesen sosyal medya bağımlılığını sosyal medya siteleri hakkında çok kaygılı olmak, sosyal medya mecralarında bulunmaya karşı güçlü bir arzu duymak, sosyal medya mecralarında çok fazla vakit geçirmek ve sosyal yaşamda kişilerarası ilişkilerde problem yaşanması şeklinde ifade etmişlerdir (Gökmen, 2022: 107).
25
Sosyal medyanın aşırı kullanımı düşük iş performansına, uyku sorunlarına, düşük yaşam doyumuna, daha az sağlıklı sosyal ilişkilere, düşük yaşam enerjisine ve depresif semptomlara yol açtığı bilinmektedir. Haand ve Shuwang tarafından sosyal medya bağımlılığı ve depresyon arasında pozitif bir korelasyon olduğu saptanmıştır. Sosyal medyada daha fazla vakit harcayanların harcamayanlara göre daha fazla depresif semptomlar gösterdiği anlaşılmıştır (Gökmen, 2022: 107).
2.15. Televizyon Bağımlılığı
Televizyon, icat edildiği günden bu yana sesli ve görüntülü bir cihaz olması sebebiyle insanlık adına muazzam hayranlık yaratan bir icat olmuştur. Zamanla modern insanın bir parçası hâline gelmiş, devlet kontrolünde yayın yapan tek kanallı ve süreli yayınların ailecek hep birlikte izlendiği dönemden her evde hatta her odada bir tane olacak şekilde kontrolsüzce evdeki her bireyin her şeyi izleme özgürlüğünün olduğu zamana kadar insanlık tarihine büyülü bir pencere açmıştır (Gününç ve Şahin, 2020: 183).
Televizyon erişilebilir bir bilgi kaynağı olmakla birlikte toplum için ruh sağlığı sorunlarına davetiye çıkaran etkisinin de bulunduğu kaçınılmaz bir gerçektir. Eğlence ya da zaman geçirmek adına cihazın 2 saatten fazla izlenmesi, bireyin karşısında hipnotize olmuş bir biçimde kontrolsüzce izlemesi ve de buna bağlı olarak rutin hayatında aksaklıklara yol açması bir bağımlılık olarak değerlendirilmektedir. Televizyon bağımlılığı kavramının ilk ortaya çıkması 1977 yılına kadar dayanmaktadır. 1990 yılında Amerikan Psikiyatri Derneği televizyon bağımlılığını insanlar tarafından öznel olarak tecrübe edilen, bir sınıra kadar isteksizce yapılan, üretken ve verimli etkinliklerin durdurulması veya kısıtlanması şeklinde ifade etmiştir (Gününç ve Şahin,2020:188).
Televizyon bağımlılığında içerik gözetmeden televizyona bağlanmak ve günlük süre olarak 2 saatten fazla karşısında vakit geçirmek tayin edicidir. Bağımlılığa maruz kalan gruplar genel olarak çocuk ve gençlerdir. Çocuklarda televizyon bağımlılığının başlıca sebepleri ebeveynlerinin televizyon bağımlısı olması, enerjik ve yetişkinlerce yaramaz olarak addedilen çocukların uslu hâle getirilmek istenmesi, ailedeki maddi yetersizlikler, anne-baba arasındaki iletişim kopukluğu ya da çatışma olması, çocuğu yemek yemeye ya da uyumaya televizyonla alıştırma, çocuklara özgü kanallarda çizgi filmlerin sürekli gösterimde olması sayılabilir (Gününç ve Şahin, 2020: 188). Chicago'daki De Paul Üniversitesi’nde Psikoloji Program Yöneticisi olarak görev alan Patty Rebek, çocukların TV'yi genellikle akademik, ailevi ya da sosyal sorunlardan
26
kurtulmak için seyrettiklerini vurguluyor (Ziglar, 1998: 48). Televizyondaki en çarpıcı şiddet örneklerinden biri "The Deer Hunter" (Geyik Avcısı) isimli filmin TV'de gösteriminden sonra Rus Ruleti sahnesini taklit ederek 26 kişinin hayatına son vermesidir ve televizyonun çocuklar için ne kadar tehlikeli olduğunun göstergesidir (Ziglar, 1998: 49).
Televizyonun olumsuz etkileri;
Saldırganlık ve şiddete sebep olur.
Çocuğu hayal dünyasına çekerek yaşamın gerçekliğinden uzaklaştırır.
Tüketim beklentilerini yükseltir.
Göz sağlığının bozulmasına neden olur.
Hareketsizliğe yol açarak fiziksel gelişimi olumsuz etkiler.
Hazır ve kolay bilgi verdiği için okuma zevkinin azalmasına neden olur (Nazik, İstanbul: 19).
2.16. Dijital Oyun Bağımlılığı
Sosyokültürel olarak büyük bir değişimi nitelendiren oyunun dijitalleşme sürecinde çocuk ve çocukluk kavramının parklardan, sokaklardan, gerçek oyunlardan çıkıp bilgisayar ve telefonların başında kısıtlı bir biçimde yaşandığı görülmektedir. Enerjisini atabilen, kendini tanıyan ve ifade edebilen, empati kurmak için etkileşime giren, top peşinde koşan, arkadaşıyla oyuncağını paylaşabilen çocuklar artık kendilerini akıllı cihazların ellerine bırakmışlardır (Aygül ve Eke,2020:34). Dijital oyunlar bilgisayar, akıllı telefon, tablet üzerinde oynanan oyunları tanımlar (Kalkan, 2021: 93).
İlk elektronik oyun 1947 yılında 2. Dünya savaşından etkilenilerek yapılan Katod Işın Tüplü Eğlence Cihazı’dır. Bilgisayar oyunları ilk örneklerini 1950’li yıllarda göstermeye başlamıştır. İlk bilgisayar oyunu 1958 senesinde oluşturulan ‘Tennis For Two’ adlı oyundur. Ticari bir kaygıylatasarlanmış ve toplumsal etki yaratan ilk oyun ‘Space War‘ oyunudur. İlk oyun konsolu 1968’de Brown Box piyasaya sürüldüğünde halkın her kesimine ulaşılmak hedeflenmiştir. Günümüzde ise dijital oyunlara yüksek bir bütçe oluşturulmakta ve bütün satış ve pazarlama tekniklerinden yararlanılarak müşteri olan çocuklara ve gençlere yönelik bir pazarlama algısı oluşturulmaktadır. Örneğin ‘Star Wars: The Old Repuclic’ adlı oyunun maliyeti yaklaşık 200 milyon dolardır. Ayrıca oyun 6 yıllık bir çalışmanın sonucudur (Aygül ve Eke, 2020: 90).
27
Toplam dijital oyun sektörü büyüklüğü 2019 yılında 152 milyar dolar seviyesinde oluşturulurken dijital oyun sektör büyüklüğü 68,5 milyar dolardır. Bu rakamın 13,6 milyar doları tablet oyunlarına aitken 55 milyar doları akıllı telefon oyun sektörüne aittir. Dijital oyun sektöründe Çin pazarlama olarak lider durumundadır. Kore, Japonya, Fransa gibi ülkelerse söz sahibi konumundadır. Çin bu pazarın yaklaşık % 28’ine sahipken ABD ise %23 ile Çin’i takip etmektedir (Aygül ve Eke, 2020: 92).
Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine göre 2020 Mart ayı itibariyle oyuncu sayısının 20 milyonun üzerine çıkması pandemiden etkilenme durumunu gözler önüne sermektedir. Pandemi zamanında İtalya’da dijital oyun oynama oranı %70 artış göstermiştir (Aygül ve Eke, 2020: 92).
Türkiye’de 2019 yılındaki oyunlar inceleme altına alındığında Battle Royale, FPS ( Birinci Şahıs Nişancı),Strateji ve MOBA (Çevrim İçi Çok Oyunculu Savaş Arenası) oyunlarının çok tercih edilen oyunlar olduğu fakat en çok PUBG ( Bilinmeyen Oyuncular Savaş Alanı) popüler olduğu raporda belirlenmiştir (Ceylan ve diğerleri, 2022: 31).
Bir dijital oyun finansal açıdan başarılı olmak için beyinsel fonksiyonlar yönünden iki maddeyi sağlamalıdır: Beyinde serotonin nöronlarını artıracak biçimde eğlenceli olmalı ve zorunlu kullanım eğilimi yaratmalıdır. Bir ekran ortamı dijital oyun üretici firmalarının zorlama döngüsü olarak adlandırdıkları terimi içermelidir, bunun anlamı oyun çocuğu içine çekmeye programlanmalı ve sonraki seviyelere ulaştıkça ona daha fazla ödül sunarken, sürekli sürekli hayal kırıklığına uğratmalı, böylece bağımlılık yaratmalıdır (Johnson ve Lynn, 2018: 51).
Beyni belirli bir ekran ortamına bağımlı hâle getirmek için kullanılan ortam adrenalin sağlanmasına neden olmalıdır. Beyin sisteminin çalışma mekanizması yönünden ele alındığında bu genel adaptasyon sendromu (GAS), yani savaş ya da kaç stres tepkisini tetiklemelidir. Beyin, adrenalin için kimyasal öncü olan dopamin birikimine bağlı olarak, uzun süreli ekran bağımlılığı geliştirir. Frontal korteks kronik olarak düşük düzey strese maruz kalır, bu da organizasyon, planlama ve dürtü engellenmesi gibi problemlere neden olur. Nucleus Accumbens uyuşturucu durumuna benzer şekilde ekran bağımlılığından dolayı dopamin yüzünden şişer. Ventral tegmental bölge, beynin diğer bölgelerine yüksek dozda dopamin yollar, ekran bağımlılığının derinleşmesine yol açar. Hipokampus kronik oyun neticesinde stres hormonu salgılar ve bu hafıza problemlerine sebep olur. Subsantia nigra ve striatum daha yüksek seviyelerde
28
dopamin ve endorfine alışır, ekran bağımlılığının derinleşmesine yol açar (Johnson ve Lynn, 2018: 52).
Adrenalin arttıkça beyinde yoğun etkililiği başlar ve çocuk ekrana yoğunlaştığı bir dönem yaşar. Ekran kullanımını saatlerce kesintisiz sürdürdüğünde daha fazla negatif sonuçla karşılaşılır. Araştırmalar bu tür dijital kullanımın beynin etkileşim sistemine zarar verdiğini, beyne olağandışı duyusal veriler yüklediğini göstermiştir. Bu uyarılmanın etkileri şu maddeleri içerir:
Yoğun biçimde azalmış dikkat süresi
Beyin-metabolizma yapılarında ilaç, madde bağımlılarına benzer biçimde hızlanma
Bilhassa erkek çocuklarda ve genç erkeklerde anti-sosyal davranışların gelişmesi, kısa sürede saldırganlık ve şiddette artış (şiddet içeren oyunlar için)
Beynin yönetim işlevlerinde bozulma
Uyku bozuklukları
Kaygı ve stres bozukluğu
Küçük yaştaki çocuklarda her saat kullanımı sebebiyle artan,7 yaşında DEHB tedavisi görme riski (Johnson ve Lynn, 2018: 54).
Amerikan Psikiyatri Birliği’nin Mental Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı’na göredijital oyun bağımlılığı tanısı koyabilmek için belirtilen maddelerin beşinin en az 12 aylık süre içinde görülmesi gerekmektedir.
Dijital oyunlar ile sürekli zihinde oyalanma.
İnternetin olmadığı ve oyuna erişilemediği vakitlerde yoksunluk belirtilerinin görünmesi.
Çevrim içi oyunlara tolerans geliştirip sürekli oyun oynama isteğinin olması.
Oyunu bırakmaya çalışıp başarısız olmak.
Sosyal hayatın zarar görerek olumsuz etkileri olmasına rağmen karşı koyamamak.
Gerçek hayata dair ilginin kaybolarak daha önceden yapılan faaliyetlerin zevk vermemesi.
Bireyin strese maruz kaldığında kurtuluş olarak dijital oyunlara geri dönmesi.
Sürekli oyun oynayabilmek için yakın çevresine yalan söyleme alışkanlığını geliştirmesi.
29
Akademik başarının durdurulması, meslek hayatının bırakılması, tüm sorumluluk alanlarından kaçınmak ve bundan dolayı olumsuz sonuçların meydana gelmesi
(Ceylan ve diğerleri, 2022: 36).
2.16.1. Dijital oyunların çocuklar üzerine etkisi
Dijital oyunlar 0-3 yaş aralığında gelişimsel sorunlara sebep olmaktadır. Özellikle 0-3 yaş aralığında konuşma ve ifade edici dil becerilerinde problemlere neden olmaktadır. Bağlanma sürecinde geçiş nesnesinin (battaniye, ayıcık vb. ) yerini alarak sağlıklı bağlanmayı olumsuz etkilemektedir. Çocuklarda gerçeği değerlendirme yetisinin bozulmasına neden olmaktadır. Yaş düzeyine uygun olmayan bilgi maruzuyeti sebebiyle psikolojik travma yaşanmasına neden olmaktadır. Olumsuz kişilik gelişimine neden olmaktadır. Duygu düzenleme becerisinin gelişememesine neden olmaktadır (Kalkan, 2021: 99).
Dietz piyasadaki en yaygın ve en sevilen bilgisayar oyunlarının yüzde sekseninin şiddet unsuru içerdiğini ifade etmiştir. İnternet kafelerde oynanan oyunların insan öldürmenin her farklı yolunu öğrettiği bilinmektedir. Şiddet eylemlerinin izlenmesi çocukta ruhsal gerginliği arttırdığı, çocuğu dengesizliğe ittiği, öfke eğilimi olan çocukta dürtüsel kontrolü kaybetmesine neden olduğu su götürmez bir gerçektir. Şiddet içeriği olan oyunlar çocuğu aktif saldırgan kişiye dönüştürmektedir. Yapılan araştırmalarda şiddet içeriği olan bilgisayar oyunları ile saldırgan davranış arasında korelasyon olduğu bulunmuştur. Ağabeyini örnek olan 3,5 yaşındaki çocuk bilgisayar oyununda testere ile adam öldürmeyi öğrenmiş ve bu öğrenme günlük yaşamda saldırganlık, hırçınlık, uyku bozukluğuna sebebiyet vermiştir (Yavuzer,2011:221).
Şiddet içeriği olan oyunlardan etkilenen bireyler çocukluktan yetişkinliğe kadar olan zaman diliminde duyarsızlaşarak son derece hoşgörüsüz hatta şiddete eğilimli ya da şiddeti normalleştiren bireylere dönüşmektedir. Saldırgan inanç ve tutumları artması sonucunda saldırgan davranış kalıp ve beklentilerin doğmasına, bu da duyarsızlaşmaya neden olmaktadır (Yavuzer, 2011: 222).
Çocuğu bekleyen başka bir tehlike internetteki porno sitelerine rahatlıkla ulaşım sağlayabilmesidir. Porno siteleri çocuğun etik kavramını bozabilecek görüntüler ile, karşı cinsle ilgili fikir ve beklentilerini normalden uzaklaştırarak olumsuz etkilemektedir (Yavuzer, 2011: 222).
30
Çocuklar için etkileri yalnızlık, depresyon, saldırganlık, kaygı, şiddet eğilimi, şiddete karşı duyarsızlaşma, yetersiz uyku alışkanlığı, yetersiz fiziksel egzersiz, yetersiz sağlıksız beslenme, kas iskelet sistemi sorunları, sosyal fobi ve ders notlarının düşmesi, aile ilişkilerinde azalma, çocuklarda hiperaktivite ve dikkat bozukluğu, sosyal ilişki bozukluğu, el bileği sendromu, obezite, uyku saatlerinde azalma, gözlerde yorulma olarak sıralanabilir (Aygülve Eke,2019:80).
Fiziksel, bilişsel ve dil gelişiminin derinleşerek sürdüğü 2-7 yaş arası çocuklarda teknoloji kullanımının dil gelişiminde negatif etkisi bulunmaktadır. Erken çocukluk döneminde aşırı ekran izlemenin (günde 2-3 saat)dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu ile ilintili olduğu belirlenmiştir. 7-11 yaş arası çocuklarda da aşırı ve denetimsiz teknoloji kullanımı çocukların hayal gücünün gelişmemesine, yaratıcılıkta azalmaya, odaklanamama sorununa, okuma ve anlama zorluğuna, akademik başarının düşmesine yol açmaktadır (Gökmen, 2022: 76).
Teknoloji bağımlılığı olan çocuklarda düşük benlik algısı, özgüvenkaybı, düşük sosyal yeterlilik, pasif ve obsesif davranışlar, şiddete karşı duyarsızlaşma, kaygı düzeyinde artış, depresyon, empati kaybı, duygu durum bozukluğu, algı bozukluğu gibi etkilere neden olduğu bilinmektedir (Gökmen, 2022: 76).
2.16.2. Dijital oyun bağımlısının karşılaşacağı riskler
Dijital Oyun Bağımlılığı Çalıştayı Raporu’nda (2018) dijital oyun bağımlısı olan çocukları bekleyen riskleri şu maddelere göre belirlemiştir:
Muhtevası uygun olmayan görüntülere maruz kalma
Zarar verici alışkanlıklar geliştirme
Okul başarısındaki performans düşüklüğü
Sosyal olarak işlevsiz ve amaçsız hâle gelmek
Siber dolandırıcılık ve istismar riskleri
Suç işleme isteği
Sağlıklı beslenmenin bozulması
Ailenin ekonomik sorunlar ile karşılaşması.
31
2.16.3. Dijital oyunlarda şiddet
Şiddet bir insana güç ya da baskı uygulayarak zorla yapmak ya da bir şeyi zorla yaptırmak anlamına gelir. Dijital şiddet siber zorbalık, siber taciz, siber tartaklama gibi tanımlarla şiddetin tüm özelliklerini göstermektedir. Dijital şiddet dijital mecrada kişiyi sindirmek, korkutmak amacıyla kişiye zarar verme eğilimi ve davranışını içeren her türlü etkinlik olarak ifade edilebilir (Aygül ve Eke, 2019: 119).
Dijital oyunlarda görülen şiddet kodlu şiddet, araçsal şiddet ve fiziksel şiddet olarak üç başlık altında toplanabilir. Kodlu şiddet oyun içinde geçen sözlü, sembolik ve pornografik öğeleri içeren şiddettir. Oyundaki karakterlerin korkunçluklarını göstermek için uzuvlarda çirkinlik vermek, karakterlere cinsellik açısından bir özellik vererek kişilerin cinsel obje gibi kullanılmaları yoluyla pornografik şiddet uygulanması çocuk haklarının ihlâlinin gerçekleşmesidir. Araçsal şiddet silah, bıçak, kılıç, balta gibi araçların kullanılması ile ortaya çıkan şiddettir. Dijital oyunlarda fiziksel şiddet unsurları görülmektedir (Aygül ve Eke, 2019: 122).
Sembolik şiddet unsurları içeren oyunlardan bir tanesi Outlast oyunudur. Oyunda çeşitli yönergelerle insanları öldürmek amaçlanmaktadır. Oyundaki sembolik şiddet unsurları ise oyunun karanlık bir ortamda geçmesi, oyun esnasında çığlık sesleri duyulması, duvarlarda kan izlerinin olması, klozetin içine atılmış el ve kafalar, intihar etmiş veya öldürülmüş kişilerin cesetlerinin her yerde olması olarak sayılabilir. Pornografik şiddet içeren Negliee oyununda karakterlere kurguya bağlı olarak eşin aldatılması, farklı mekânlarda cinsel ilişki, para karşılığı cinsel ilişki, eşcinsel ilişki, tanışıklığın olmadığı biriyle ilişki yaşamasına yönlendirme yaparak çocuk ve gençleri istismara sürüklemektedir. Benzer biçimde Mafia 2 oyununda da cinsel öğeler bulunmaktadır. Toplumun neredeyse her kesiminde popülerleşen PUBG oyunu ise araçsal şiddetin en bariz örneği olarak karşımıza çıkmaktadır. Oyunda silah, tüfek, bomba gibi araçlarla şiddet eylemi gerçekleştirilmekte ve hayatta kalan olmak için öldürmenin gerekliliği vurgulanarak çocukları ve gençleri şiddete maruz bırakmaktadır. Counter Strike: Global Offensive oyununda ise terörist veya anti terörist olmaya dayanarak silah, bıçak, bomba vb. kullanılarak öldürmek amaçlanmaktadır.İnjustice Gods Among Us Ultimate Edition oyununda oyuncu ok,kılıç gibi şiddet araçlarıyla öldürme eylemi ödüllendirilmektedir. Öldürme eyleminin ödüllendirilmesi ile çocuk haz duymaktadır. Bu şekilde şiddetin gücünü öğrenmektedir (Aygül ve Eke, 2019: 126-132).
32
Anderson ve Dill şiddet temalı oyunların saldırgan düşüncelere ve tutumlara yol açtığını ifade etmektedir. Şiddet içeren oyunların şiddete yönlendirdiğine ilişkin yapılan tartışmalar oyun sektörüne ve oyun bağımlılığına dikkati çekmiştir. ABD’de yaşanan okul silahlı saldırılarından sonra artan tartışmalar neticesinde FPS (First-Person Shooter) oyunlarına olan ilginin şiddete olan ilgiden kaynaklandığı öne sürülmektedir. Yalnızca şiddet içeren oyunların değil; aynı zamanda Mavi Balina gibi oyuncuları kendine ve başkalarına zarar vermesini emreden, şiddete yönlendiren oyunların da çocuk ve gençleri olumsuz etkilediği aşikârdır (Aygül ve Eke, 2020: 97).
2009 yılında Mart atında Almanya’da bir lisede okuyan 17 yaşındaki ‘Tim Kretschmer’ adlı genç mezun olduğu okula gelerek Barette marka 9 mm’lik bir silahla 3’ü öğretmen 16 kişiyi öldürmüştür. Cinayetleri profesyonelce plânlayabilmesi polis teşkilâtını dâhi şaşırtırken bir gece önce arkadaşına işleyeceği cinayet hakkında bilgi vermiştir. Tim arkadaşına sadece bir internet oyunu oynayacağını ifade etmiştir. Oyuncu karakteri ile özdeşleşerek birçok insanın canını kast etmiştir. Dijital oyunların çocukları şiddete yönlendirdiği bu örnekte açıkça görülmektedir (Aygül ve Eke, 2019: 121).
Gençleri şiddete teşvik eden tüm bu oyunlar şiddeti normalleştirmenin yanında küresel oyun piyasasının kurbanlarının oluşmasına neden olmaktadır. Milyon dolarların satın almak istediği gençlerin ve çocukların beyni bu oyunları üreten ve satan firmaların cirosundan daha kıymetlidir.
2.17. Sanal Ortamın Dijital Rahatsızlıkları
Ego Sörfü: Sanal mecrada arama motorlarından sürekli kendi isimlerini aratma olarak tanımlanabilecek bir bozukluktur (Gökmen, 2022: 157).
Kaçırma Korkusu: Teknolojinin yarattığı hızlı bilgi akışı ve olayların hızlı yayılması, kişilerde sürekli takip etme arzusuna neden olmaktadır. Bilhassa yaşananları takip edemeyen kişilerde olup bitenlerden yoksunluk olarak ifade edilen bir durumdur (Gökmen, 2022: 158).
Nomofobi: Telefonları kaybetme, kullanamama, şarjının bitmesi korkusu olarak açıklanan nomofobinin temelinde düşük benlik algısı, özgüvensizlik yer almaktadır. Araştırmalar gençlerin ve ergenlerin nomofobi davranışlarını sergilemeye daha eğilimli olduklarını ortaya koymaktadır (Küçükvardar, 2020: 83).
33
Tekno-Stres: İnsan-teknoloji ilişkisinde ruh sağlığını olumsuz etkileyen durumları ifade eden bir kavramdır. Gündelik hayat ve iş süreçlerinde teknolojik açıdan oluşan hızlı değişimlere ayak uyduramayan bireylerde tekno-stres görülür (Küçükvardar, 2020: 84).
Siberhondrik: Bireyin hastalıklarla ilgili semptomları çevrimiçi arama yapma eğilimi olarak tanımlanabilir (Çağlar, 2020: 15).
Enfornografi: Bilgiye olan arzusunu internet aracılığıyla gidermeye çalışan kişiyi ifade eder (Gündüz, 2007: 3).
Siber-Stalk: İnternet yoluyla tehdit, cinsel taciz, iftira, kimlik hırsızlığı, hakaret vb. davranışları kapsayan sanal eylemler olarak tanımlanabilir (Küçükvardar, 2020: 87).
Dijital Amnezi: Bireyin kendi sorularına yanıt bulabilmesi için devamlı olarak çevrimiçi olma ve bunu alışkanlık hâline getirme durumunu ifade eden bir kavramdır. Dijital amnezi uzun süreli anıların oluşmasını engeller (Wilmer, Sherman ve Chein 2017).
Dijital amneziye dair bir çalışma insanların bilgisayarları ve arama motorlarını kullanma konusundaki aşırı arzu ve güven hâli hatırlama gücü düzeylerini etkilediğini tespit etmiştir. Araştırma birçok kişinin bilgiyi ezberlemektense akıllı cihazlara güvenme yolunu tercih ettiğini gösterdi. Birmingham Üniversitesi'nden araştırmacı Maria Wimber, bilgi arama eğiliminin uzun süreli hafıza birikimini engellediğini bulmuştur. İngiltere, Fransa, Almanya, İtalya, İspanya, Belçika, Hollanda ve Lüksemburg'da yaşayan 6.000 yetişkinin hafıza alışkanlıklarının incelendiği araştırmada insanların önemli çoğunluğunun bilgiyi anımsamak için çevrimiçi ortamı tercih ettiği ve bu düzeyin en yüksek görüldüğü ülkenin İngiltere olduğu ortaya kondu. Araştırma tekrarlı biçimde ve çevrimiçi ortamda düşünülmeden pasif olarak araştırılan bilgilerin insanların hafızasında kalıcı bir iz oluşturmadığını kanıtlamıştır (Wimber ve arkasdaşları, 2015).
Selfitis: Özbenlik kaybını gidermek için, hayattaki amaçsızlığı doldurmak için sürekli çekim yapmak ve çekimlerini sosyal medyada yayınlamak üzere takıntılı, zorlayıcı istek olarak ifade edilir (Ranjan ve diğerleri, 2016: 8).
Phubbing: Kişinin genellikle bir ortamda başkasıyla sohbet ederken teknolojik araçlarla ilgilenmesi veya sohbet etmenin aksine karşısındaki kişiyi yok sayarak akıllı cihazlarla ilgilenmesidir (Roberts ve David, 2016: 134).
34
Whatsappitis: Bileklerin aşırı mesaj atmadan dolayı bileğin radyal yönünü kaplayan ve elin ulnur deviasyonu ile şiddetlenen ağrı, uyuşma, hatta bazen hareket edememe neticesiyle sonuçlanan rahatsızlık olarak tanımlanabilir (Gökmen, 2022: 156).
Hikikomori Fenomeni: Eve kapanma şeklinde ifade edilmektedir. Toplumdan tamamen çekilen ve kendi evinde altı aydan fazla kalan, 20’li yaşların ikinci yarısına başlayan ve diğer psikiyatrik bozuklukların asıl nedenini açıklamayan kişiler bu rahatsızlıktan muzdarip olan kişilerdir (Gökmen, 2022: 156).
2.18. Siber Zorbalık
Sanal zorbalık akran zorbalığının sanal ortamda yaşanması anlamına gelmektedir (Gökmen, 2022: 35). Siber zorbalık, dijital ortamda bireyin ya da topluluğun başkalarına yönelik rahatsızlık ya da zarar vermek maksadıyla aşağılama, iftira, dedikodu, taciz, tehdit, dışlama, rencide etme gibi davranışlarda bulunmasına denir. Bir davranışın siber zorbalık olarak adlandırabilmesi için kasıtlı davranma, tekrar etme ve zarar verme kriterlerine uyması gerekmektedir (Ceylan ve diğerleri, 2022: 79).
Siber zorbalığın başlıca nedeni ergenlik dönemindeki kimlik arayışı ve merak duygusudur. Ergenlik dönemini yaşayan gencin saygınlık kazanmak adına zorbalık yapmayı amaçladığı tespit edilmiştir. Olumsuz duygular ergenlikte saldırganlığa kanalize edilerek kişiyi siber zorbalığa yönlendirmektedir (Aygül ve Eke, 2019: 76).
Bir davranışın siber zorbalık olarak değerlendirilmesi için teknolojik araçların kullanılarak dijital platformlarda gerçekleştirilmesi gerekmektedir. Dijital zorbalık gizlilik, çok sayıda insana ulaşabilmesi, zarar verici davranışların kısa sürede yayılması, kalıcılık, farklı grupların da zorbalık eylemine katılması gibi özellikler taşımaktadır. Siber zorbalığı kolaylaştıran faktör bireyin kimliğini gizlemesidir. Gizli kimliklerin takibi zor olduğu için eylemi gerçekleştiren suçluların mağdur tarafından tespit edilmesi kolay olmamaktadır (Aygül ve Eke, 2019: 31).
Siber zorbalık biçimleri şunlardır:
Hedefteki kişilere zarar verici, rencide edici mesajlar yollamak.
Hedefteki kişiye zarar vermek maksadıyla dedikodusunu yapmak.
Hedefteki kişinin saygınlığını zedeleyecek şekilde başkalarına o kişi hakkında mesajlar göndermek.
35
Hedefteki kişinin mahremiyetini ortaya çıkaracak özel bilgileri dijital ortamda yaymak, video ve fotoğraflarını diğer kullanıcılara göndermek suretiyle tehdit ederek şantaj yapmak.
Sosyal medyada veya çevrimiçi oyunlarda kişiyi taciz etmek.
Hedefteki kişi adına sahte hesaplar açmak.
Hedefteki kişinin sosyal ağlardaki tüm hesaplarını, onu rahatsız edecek şekilde takibe almak, sürekli kişi hakkında negatif türde paylaşımlar yapmak (Ceylan ve diğerleri, 2022: 79).
Siber zorbalık gösterenlerin özellikleri şu maddelerdir:
Baskın karakterli olarak başkaları üzerinde hâkimiyet kurmaktan hoşlanmak.
Dürtüsel olmak.
Öfke kontrolünün olmaması
Mağdurlara karşı empati ya da sempati gösterememek.
Akranlara meydan okumaktan hoşlanmak.
Farklı kişileri cezalandırmayı istemek.
Popüler olmak istemek.
Özgüven ve özsaygı düşüklüğü yaşamak (Kowalski, Limber ve Agatston, 2018).
Siber zorbalık oluşum biçimi açısından teknik temelli ve iletişim temelli olarak iki gruba ayrılmaktadır. Teknik temelli siber zorbalık bir kişiye virüs içeren e-posta veya mesaj gönderilmesi, kişisel sosyal ağ hesaplarının banka hesaplarının, kişisel bilgileri içeren dosyaların ele geçirilmesi, kişisel hesabı kullanılarak iftira atılması gibi eylemleri kapsamaktadır. İletişim temelli siber zorbalık fotoğrafların, kişisel bilgilerin, videoların uygunsuz araçlarla ve izinsiz olarak paylaşılması, hakaret edici, aşağılayıcı ve tehdit içeren mesaj gönderilmesi ve bu eylemlerin gizli kimlikle gerçekleştirilmesi olarak değerlendirilebilir. Sosyal topluluklardan dışlama biçiminde de görülebilir. Topluluklar içinde kişinin rencide olmasını sağlayıcı eylemler siber zorbalıktır. Siber zorbalık davranışların kişiye zarar verici, art niyetli eylemlerin tekrar ederek sürekli gerçekleştirilmesini içermektedir (Aygül ve Eke, 2019: 36).
Siber zorbalığa maruz kalan kişilerde genellikle güven eksikliği ve sosyal etkinlik alanlarından kaçış görülmektedir. Siber zorbalığa maruz kalan çocuklarda öfke, kızgınlık, hayal kırıklığı, endişe, umutsuzluk, değersizlik, çaresizlik görülmektedir. Bilhassa küçük çocuklarda yıkıcı etkileri gözlemlenmektedir (Ceylan ve diğerleri, 2022: 83).
36
2.18.1. Siber zorbalıkla mücadele etme yolları
Bilinmeyen kişilerden gelen arkadaşlık istekleri kesinlikle reddedilmelidir.
Öfkeliyken, öfkenin şiddetiyle içerik paylaşımı yapılmamalıdır.
Başkasını ilgilendiren paylaşım için kişiden izin alma konusunda ihmâlde bulunulmamalıdır.
Şaka ile zorbalık arasındaki fark idrak edilerek davranış biçiminde zorbalık olmamasına itina edilmelidir.
Kişiyi rahatsız edecek türdeki paylaşımlara aracılık edilmemelidir.
Dijital dünyada yapılan her davranışın yasalar hükmünde bir sorumuluk içerdiği bilinmelidir.
İnternet ortamında taciz ve tehdidin bir suç olduğu anlaşılmalıdır.
Dijital ortamda gerçekleşen taciz, tehdit, hakaret gibi durumlarla karşılaşıldığında aileye ve öğretmene haber verilmeli; gerekli hukuki süreç başlatılmalıdır.
Öğrencilere, öğretmenlere, velilere, okul personeline yani topluma bu konu hakkında detaylı bilgi verilmeli, önleyici eğitim programları düzenlenmelidir (Ceylan ve diğerleri, 2022: 84).
2.18.2. Siber zorbalıkla mücadele etmede ebeveynin rolü
Ebeveynler çocukların mağdur ya da fail olarak siber zorbalığın içinde bulunabileceklerini idrak ederek çocuklarını siber zorbalık hususunda uyarmalıdırlar.
Çocuktan teknolojiyi kullanmamasını istemenin gerçekçi bir çözüm olmadığı bilinmelidir.
Evde teknolojik cihazlarla ilgili net olarak ortaya konmuş kurallar belirlenmelidir. Kurallar belirlenirken çocukların da fikri alınmalı ve sürece dâhil edilmelidir.
İnternet kullanımına ilişkin onaylanmayan davranışlar ve nedenler açıklanarak çocuk bilinçlendirilmelidir.
Dijital medyada yapılan her davranışın bir sonucunun olduğu, paylaşımların başkalarının hak ve özgürlüklerini kısıtlanmayacak biçimde yapılmasının önem arz ettiği ifade edilmelidir.
Dijital ortamda kimseyi gerçek manasıyla tanımanın mümkün olmadığı, bu sebeple gerçek hayatta tanınmayan kişilerle sosyal ağlarda iletişim kurulmaması hususunda
37
çocuklar bilgilendirilmeli ve sosyal ağlardaki hesaplarına olan erişim sadece tanınan ve güvenilir kişilerle sınırlandırılmalıdır.
Paylaşılan içeriklerin gizliliği herkese açık olacak şekilde olmamalıdır.
Kişisel bilgiler erişime açık platformlarda hiçbir surette paylaşılmamalıdır.
Yabancılardan gelen arkadaşlık isteklerinin kabul edilmemesi hususunda uyarıda bulunulmalıdır.
Tanınmayan kişi ve kurumlardan gelen mesaj ve dosyaların virüs taramasından geçilmeden açılmaması ifade edilmelidir.
Siber zorbalığa maruz kalırlarsa bu durumu ivedilikle aileleriyle paylaşmaları gerektiği belirtilmelidir (Ceylan ve diğerleri, 2022: 86-87).
2.19. Dijital Çağda İnstagram Anneleri
İnstagram 2010’da Kevin Systrom ve Mike Krieger tarafından ilk olarak Iphone markası adına tasarlanan mobil bir fotoğraf paylaşım uygulamasıdır. Mobil telefonlarda anlık fotoğraf paylaşımı için tasarlanmış bu uygulama video ve fotoğraf paylaşımına da imkân vermektedir. Fotoğraf ve videoları filtreleme özelliği sayesinde uygulama sosyal medyada en popüler uygulamalardan biri olarak kabul görmüştür (Akmeşe ve Parsa,2019:172).
Anne-babaların dijital medyada bilgi aramaya meyilli olduğu, bu bilgileri kullandıkları ve çevrelerini yayarak bir bilgi ağı oluşturdukları görülmektedir. Bu uygulamaların duygusal destek arama, eğlence, kişilerle iletişim kurma, bebek ve çocuk bakımı hakkında bilgi edinme gibi amaçlarla kullanıldığı gözlemlenmektedir (Aygül ve Eke,2019:183).
‘’Influencer ‘’ ve ‘’Influencer Aile’’ kavramı bireylerin ya da toplulukların satın alma kararını şekillendirme gücüne sahip olan, ilişki ya da konumları sebebiyle gerçek ya da algı yaratılan yetkileri olan, marka savunucusu, toplum tarafından popüler kabul edilen, onanan kişi/aile biçiminde tanımlanabilir. Bu kişiler trendler yaratarak takipçilerinin kararlarını etkileyebilmektedirler (Uğurhan,2022:149).
Günümüz anneleri sosyal medya aracılığıyla paylaşımlarda bulunarak hem kendilerine hem de çocuklarına sanal bir dünya yaratmışlardır. Anneler ürettikleri içerik ve paylaşımların beğenilmesi, onaylanması sonucunda takipçileriyle güçlü bir bağ
38
kurmaktadırlar. Olumlu ve destekleyici dönüşler sayesinde kaygı ve stresten kurtulup rahatlayarak deşarj olurlar (Ergül ve Yıldız, 2021).
İnstagram anneleri üzerine yapılan bir araştırmada veriler incelendiğinde instagram annelerine ait takipçilerin birçoğunun bu hesapları takip ederek yeni bilgiler öğrendiği, bu bilgileri kullanmaktan memnun oldukları görülmektedir. Takipçiler kendi kendilerine fark edemedikleri, bu hesaplar sayesinde çocuk bakımında işe yarayacak nitelikte olanürünlerle karşılaşma imkânı bulduklarını, dolayısıyla bu hesaplardan yapılan paylaşımları yararlı ve yol gösterici bulduklarını, kendilerine yarar sağladığı için takip etmeyi sürdürdüklerini ifade etmişlerdir (Sine ve Parlak Yorgancı, 2017).
Sosyal medya hamilelik, annelik süreçleri, yeni doğan bebek ile ilgili kutlama ve armağan sunma şeklini değişime uğratarak geleneksel olandan çıkarmıştır. Armağanlaşma ve kutlama kişiyi mutlu etmek adına yapılan bir eylem olmaktan ziyade kişinin sosyo-ekonomik gücünü gösterdiği hatta yarıştırdığı bir eylem olmuş, beğenilme tutkusunun bir sembolü hâline gelmiştir. Diş buğdayı, doğum günü, baby shower, kırkını çıkarma gibi ritüelleri abartılı bir şekilde gerçekleştiren anneler bir gösteri biçimine getirdikleri bu süreçlerde sosyal medyada ‘’En iyi anne kim? ‘’yarışı yapmaktadırlar (Ergül ve Yıldız, 2021).
İngiltere’de yapılan bir araştırmada anne-babaların çocukların 5. doğum gününe kadar ortalama 1.498 fotoğraf ya da video paylaştıkları ifade edilmiştir. (Uğurhan, 2022) Çok fotoğraf çekmenin beyin açısından amneziye sebep verdiği bilinmektedir.
18 Instagram profilin incelendiği bir çalışmada bebek sahibi, yeni evli, çok gezen, alışveriş bağımlısı, gösteriş yapmayı, kendini göstermeyi seven, zengin olan kişilerin her birinin paylaşımları kendilerini 30’lu yaşlarında yeni anne olmuş, bakımlı, maddi yönden iyi görünümlü, eğlenmeyi seven, kendilerinden çok bebek eşyalarını, kıyafetlerini, bebeğin güzelliğini sergileyen türde paylaşım yapan kişiler olarak lanse ettikleri görülmektedir. Aile kavramının bebek eşyaları, zengin anne gibi maddi unsurların ön plânda görünmesi paraya ve maddi güce, aile ve aile bağlarından daha çok kıymet veren bir toplum oluşmasını neden olmaktadır. Psikologlar influencerların çocuğa, anneye ve aileye yeni bir kimlik ürettiğine dikkat çekmektedirler. Çocuğun, annenin ya da ailenin markaların temsilcisi hâline geldiği, daha çok ve sürekli tüketime yönlendiren, pazarlamak için aileyi kurban görüp sevgi, aile bağları ve yakın ilişkileri yok sayan,
39
kıymetsizleştiren; her şeye kapital bir bakış açısıyla para ve maddi güç olarak bakan bireyler yetişmektedir (Uğurhan, 2022).
2.20. Sosyal Medya Anneliği ve Çocuk İstismarı
Sosyal medya açısından doğru bilgileri yayma konusundaki olumlu yönü dışında İnstagram annelerinin çocukları merkeze alarak paylaştıkları fotoğraf ve görsellerin çocuk istismarına sebebiyet verebileceği görülmüştür. Çocukların üstsüz görüntüleri ya da yetişkin gibi giydirilerek çekilmiş fotoğrafları pedofili ve cinsel istismarı ortaya çıkarabileceği bilinen bir gerçektir. Bu konu ile ilgili Fransa polis teşkilatı ailelere Facebook üzerinden bir uyarı mesajı göndererek anne-babaların dijital medya ağları üzerinden çocuklarının fotoğraflarını paylaşmamaları gerektiğini, bu paylaşımların hem çocuğun mahremiyetini ihlâl ettiğini hem de pedofillerin ilgi alanına girebileceğini, ayrıca ileride çocukların anne ve babalarına karşı bu paylaşımlarla ilgili dava açabileceğini belirterek uyarıda bulunmuştur. Bu paylaşımlar hem çocuk haklarına hem de anayasal bir hak olan özel hayatın gizliliğine aykırı tutum ve davranışlar olarak nitelendirilebilir (Akmeşe ve Parsa, 2019).
Özel anların ticari amaçlar için kullanılması ve paylaşılması, annelerin çocuklarını ekonomik istismara maruz bırakarak onları sömürdüğünün ve onlar üzerinden kazanç elde ettiğinin belirtisi olarak değerlendirilebilir. İnstagram annelerinin hesaplarında sürekli anlık paylaşımlar için oluşturdukları konseptler ve çocukların sürekli (video/fotoğraf vd. çekimler) yönlendirilmesinin çocukları psikolojik baskıya maruz bıraktığını ve ruh sağlığını olumsuz etkilediğini ifade etmek mümkündür. İnstagram annelerine ait profillerde paylaşılan profesyonel fotoğrafçılar tarafından çekilmiş fotoğraflargenelliklebir marka ve ürünün tanıtımını amaçlamaktadır (Akmeşe ve Parsa, 2019).
2.21. Youtuber çocuklar
Youtube, çevrimiçi ticari web sitesi olan PalPal’ın 3 eski çalışanı Chad Hurley, Steve Chen ve Jawed Karim tarafından 2005’te sınırlı kullanıcı ile kurularak sosyal medya platformlarına katılmıştır. Youtube’un, katılımcıları tarafından sosyalleşme, dijital iletişim, eğlence gibi amaçlarla kullanımı gerçekleştirilmektedir. Sıradan bireylerin içerik üreticisine dönüşebildiği ve medyanın aksine kimsenin paylaşım, popülerite gibi
40
konularda ket vuramadığı bir mecradır. Gösteri performansına dayalı bir video kütüphanesidir (Aygül ve Eke,2019:146-147).
Youtube’da video izleyen çocuklar video ve içerik üretmişlerdir. Çocuklar, çocuklar için videolar çekerek; yaşamlarındaki ilginç olaylardan, oynadıkları dijital oyunlardan ve oyuncaklardan, dinledikleri şarkılardan ve katıldıkları etkinliklerden bahsederek içerik üretmektedirler (Boğa ve Sağlam, 2021).
Çocuk youtuberlar, sekiz milyar dolarlık sosyal medya reklamcılığı endüstrisinin mühim bir parçası hâline gelmişlerdir. 2020’de kidfluencerların sosyal medya hesaplarında paylaştıkları sponsorlu içerikler ve marka reklamları sayesinde kazançları, 26 milyon dolara kadar çıkmıştır. YouTube kanallarındaki gelirleri ile ebeveynleri için gelir kaynağı olan çocuk youtuberlar, yasal açıdan bağımsız olmadıklarından dolayı emek sömürüsüne maruz bırakılmaktadırlar ( Karakoç ve Ünlü, 2021).
Araştırmalar ebeveynlerinin onayı vermesi durumunda paylaşılan içeriklerin, çocukların mahremiyetine zarar verdiğini göstermektedir. Çocuğun gündelik hayatı, herhangi bir mahremiyet sınırlamasına takılmaksızın sosyal mecrada teşhir edilir duruma gelmektedir. Sharenting modelinin uygulama biçimi, çocuğun, konusunun kendisi olduğu paylaşımlarla oluşan dijital arşivi idrak edebilecek yaş seviyesine geldiğinde yapılan içeriklerden rahatsız olup, psikolojik bakımdan zarar görmesi gibi olumsuz durumlara neden olabilmektedir (Karakoç ve Ünlü, 2021).
Ebeveynler, çocukları hakkında şahsi bilgileri paylaştığında bu bilgiler çevrimiçi hizmetlerin, veri tacirlerinin ve iktidarın ellerine (surveillance authority) bırakılmaktadır. Sunulan bu bilgiler ise daha sonra veri tacirleri tarafından sürekli geliştirilebilecek mini profillere dönüşme riskini taşımaktadır. Bundan dolayı Google’ın Ceo’su Erich Schmidt, Wall Street Journal’a vermiş olduğu röportajda yetişkinlerin bir gün eskiden çevrimiçi olarak paylaşılan utanç verici içerikten saklanmak için isimlerini değiştirmeyi isteyeceklerini ifade etmektedir (Sekmen, 2019).
ABD'de Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası olarak bilinen COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act), on üç yaşın altındaki çocukların şahsi bilgilerinin toplanmasına kısıtlamalar getirmektedir. Ülkenin Federal Ticaret Komisyonu tarafından 2000 yılında yayınlanan COPPA, çocuklara yönelik şahsi bilgilerin reklam hizmetlerinde sunulmasının önlemeyi hedeflemektedir. Google ise on üç yaş altındaki
41
çocukların şahsi bilgilerinin kullanılmamasına yönelik bir çalışma gerçekleştireceğini belirtmesine rağmen, pratikte hayata geçirilmediği anlaşılmıştır (Sekmen, 2019).
Çocukların dijital medyaya katılım ve kendilerini ifade etme hakkı, şahsi verilerinin ve haklarının korunması amacıyla çeşitli ülkelerde “dijital reşitlik yaşı” politikası geliştirilmiştir. Belçika, Danimarka, Estonya, Finlandiya ve Birleşik Krallık gibi ülkelerde 13 olarak kabul edilen dijital reşitlik yaşı, Almanya, Macaristan, İrlanda ve Romanya gibi ülkelerde ise 16 olarak kabul edilerek çocukların hakları yasayla koruma altına alınmıştır. Türkiye’de ise Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK)’nın 2017 yılı Kasım ayında açıkladığı bilgiye göre yaş sınırlaması Google, Facebook, Twitter, Instagram, Tumblr, Pinterest, Vimeo, Skype, Foursquare, MySpace, Snapchat ve Reddit için kullanım yaşı 13; Linked In için 16, YouTube ve Wechat için ise18 yaş üstü olarak kabul edilmiştir (Karakoç ve Ünlü, 2021).
İngiltere’de 2015 yılında güncellenen Eğitim Bakanlığı Çocuk Performansı Lisanslama Mevzuatı’nda, çocukların arka arkaya altı günden fazla performans göstermemesi ve 5- 9 yaş arasındaki çocukların günde iki buçuk saatten fazla çalışmaması gerektiği ifade edilmiştir. Ancak mevzuattaki ilgili maddeye, “Bu durum, bir web sitesinde gençlerin ve ailelerin kendilerini kaydettiği veya sosyal medyada paylaştığı içeriği kapsamaz." ibaresi eklenerek kidfluencerların düzenlemeden yararlanamayacağı duyrulmuştur (Karakoç ve Ünlü, 2021).
Youtuberlar hedeflediği izleyici kitlesinin dikkatini çekmek için dramatik canlandırma tekniği kullanarak kostüm, dekor, objeler ile desteklediği gösterisini sunmaktadır. Amaçlanan beğeni ve abone toplamaktır. Marka ve ürün tanıtımı da yaparak reklam geliri elde etmektedirler (Aygül ve Eke, 2019: 162).
Dijital işçi statüsünde yer alan çocuk youtuberların çalışma şartlarını denetleyici yasal bir düzenlemenin hem uluslararası hem de ulusal çapta olmayışı, ebeveynlerin çocukların dijital varlığını popülerleşme, takipçi kazanma ve maddi kazanç sağlama gibi nedenlerle kullanmasına sebep olabilir. Dolayısıyla YouTube’daki çocuk youtuberların, çalışma şartları, maddi kazanç ve ruhsal sağlık çerçevesinde yasal güvencelere sahip olmadan çalıştığı anlaşılmaktadır (Karakoç ve Ünlü, 2021).
42
2.22. Çocuklarda Teknoloji Bağımlılığı
Amerikan Psikiyatri Birliği 2-5 yaş arasındaki çocukların günde 1 saatten az,5-9 yaş arasındaki çocukların 1 saat,9-12 yaş arasındaki çocukların 1 buçuk saat ve 12 yaş üstü tüm bireylerin günde 2 saat ekran süresine maruz kalmalarının kabul edilebilir olduğunu bildirmiştir (Ceylan ve diğerleri, 2022: 91).
Çocuklarda teknoloji bağımlılığını tespit edebilmek için 3 maddenin değerlendirilmesi gerekir:
Çocuğun eğlence maksatlı teknolojik araç-kullanım süresine,
Çocuğun kullandığı teknolojik cihazın sayısına, türüne, teknolojik araçlarla neler yaptığına,
Teknolojik cihazların çocuğun başarılarına, derslerine, gelişim alanlarına vb. etkisinin muhakkak incelenmesi gerekmektedir (Gününç ve Şahin, 2020: 241).
Kadan ve Aral’ın 2018 yılında yaptığı okulöncesi dönemdeki çocukları ve ebeveynleri kapsayan bir çalışmada çocukların %64,3’nün mobil cihazla dijital oyun oynadıkları, %87,4’ünün cep telefonuyla çizgi film izlediği bulgusuna varılmıştır. Yazıcı ve Gençer’in 2016 yılında yaptığı 36-72 aylık çocukların ebeveynleri ile yapılan bir başka çalışmada ise çocukların hepsinin evinde televizyon bulunduğu, çocukların büyük bir çoğunluğunun ise oyun konsoluna sahip olduğunu ortaya koyulmuştur. Kızıltaş ve Ertör tarafından 110 aile ile yapılan bir çalışmada 82 ailenin çocuklarının akıllı telefon kullanmaya müsaade ettikleri,28 ailenin ise mobil cihaz kullanımına karşı oldukları için kullandırmakları ortaya konmuştur (Aygül ve Eke, 2019: 95).
2.22.1. Çocukların teknoloji kullanımını etkileyen faktörler
Çocukların teknolojik kullanımını etkileyen faktörlerin en başında aile gelmektedir. Ailenin sosyo-ekonomik durumu, eğitim seviyesi, annenin çalışma durumu, çocuğun kardeş sayısı, okul öncesi eğitim alma durumu teknolojiyi kullanım şeklini, süresini, yoğunluğunu etkilemektedir. Anne-babaların teknolojiyi kullanım süreleri çocukların teknolojiyi kullanım süresini etkilemektedir. Çocukların teknoloji kullanımını artıran diğer bir unsur kendilerine ait teknolojik cihazlara sahip olmalarıdır. Okul öncesi dönemde çocuğu olan ailelerle yapılan bir çalışmada dijital cihaza sahip olan çocuğun dijital platformlarda daha çok vakit geçirdiği bulunmuştur. Kılıç tarafından yapılan bir çalışmada ailenin gelir düzeyi ve annelerin eğitim düzeyi arttıkça ters orantılı olarak tablet kullanımının ve sahip olma oranının azaldığı ortaya
43
konmuştur. Ebeveynlerin çocuklarıyla nitelikli vakit geçirmemesi çocukları dijital dünyaya itmektedir. Okul öncesi dönemde çocuğu olan ailelerle yapılan bir çalışmada ailece faaliyet yapmayan, hikâye okumayan, birlikte oyun oynamayan ailelerin çocuklarında daha fazla oranda teknolojik cihaz kullanımının olduğu görülmektedir. Çocuklarda teknoloji kullanımını artıran bir diğer faktör ebeveynlerin hatalı tutum ve davranışlarıdır. Ebeveynler sıklıkla çocukları sıkıldığında onları oyalamak maksadıyla birlikte oyun oynamak yerine daha kolay olanı tercih edip dijital cihazların kullanımına yönlendirerek sorumluluk üstlenmekten kaçmaktadırlar. Kızıltaş ve Ertör’ün 110 aile ile yaptığı çalışmada akıllı telefon kullanımına izin veren ailelerin izin verme sebepleri incelendiğinde akıllı cihazı çocuğu için ideal bir meşgul etme aracı olarak tanımladıkları ifade edilmektedir. Çocukların kardeş sayısı ve okul öncesi eğitimini alması ya da almaması teknoloji kullanımını etkileyen unsurlardandır. Anne-babaların çocukların teknoloji kullanımı konusunda yeterli bilgiye sahip olmaları da teknoloji kullanımını şekillendirmektedir (Aygül ve Eke, 2019: 96-99).
Bebeklik döneminde (0-2) bebeklerin ekran ve teknolojik içeriğe bakma durumunun yaşanmaması hakkında ebeveynlere mutlaka bilgi verilmelidir. Dil ve konuşmanın olmaması, gecikmesi, sosyal-duygusal alanı içeren sosyal iletişim becerilerinde yetersizlik görülmesi, isteklerini ifade edememesi, istekleri yerine getirilmediğinde saldırganlığa yönelmesi, oyuncaklardan ve kitaplardan daha çok ekranı tercih etmesi bebeğin teknoloji bağımlılığı geliştirdiğinin göstergesidir. Ailede teknolojinin bağımlılık düzeyinde kullanılması ya da ebeveynin bebeği ekrana maruz bırakması bebeğin teknoloji bağımlısı olmasına neden olmaktadır (Gününç ve Şahin, 2020: 242).
Okulöncesi dönemde çocuğun oyun yoluyla öğrenme yaşantılarına sahip olması gerekir. Çocuk yaparak, yaşayarak, deneyerek, ilişki kurarak öğrenme sağlar. Çocukta öğrenme, taklit ve deneme yoluyla gerçekleşir. Çevreden gözlemlenen her davranış taklit edilir ve birçok sayıda deneme yapılarak kalıcı olur (Nuhoğlu ve Yılancı, 2014: 6). Bu dönemde ebeveyn ya da çocuğun kardeşi teknoloji bağımlılığında rol-model olabilir. Çocukta bu öğrenmeler kalıcı bir alışkanlığa dönüşebilir. Alışkanlıklarsa bağımlılığa dönüşecektir. Gelişimsel açıdan çocuğu koruyabilmek adına tutum ve davranışların geliştirilmesi, hatalı tutumların terk edilmesi büyük önem arz etmektedir. Aşırı teknoloji kullanımına bağlı olarak çocukta geçici ya da kalıcı oluşan hasarlar için çocuk merkezli gelişimsel danışmanlık desteği verilmelidir (Gününç ve Şahin, 2020: 243).
44
2.22.2. Çocukların teknoloji kullanımı ve aile
Teknoloji ile erken yaşlarında tanışan; denetimsizce, uzun vadede teknolojik cihazları kullanan çocukların gelişimleri ve akademik başarıları olumsuz etkilenmektedir (Schlembach ve Johnson,2014). Ebeveynlerin teknoloji ile ilgili tutum ve davranışları çocukların teknolojiyi ne ölçüde ve ne kadar doğru biçimde kullanacaklarını belirlemektedir. Çocuklar sosyal öğrenme ve taklit yoluyla öğrendiği için anne ve babanın teknoloji kullanımı ile bilinçli davranması ve rol-model olması önemlidir. Teknolojik cihazların kullanılmadığı alanlar yaratılmalıdır. Televizyon kapatılmalı, mobil cihazlar yalnızca ebeveynlerin ulaşabildiği yerlerde olmalı, çocuklar için okuma ve oyun oynama alanları bırakılmalıdır. Ebeveynler bebeklerin yanında teknolojik cihazları kullanarak bebeklerin dikkatini çekmektedirler. Bu nedenle bebeklerin yanında teknoloji ile ilgilenilmemesi önerilmektedir (Aygül ve Eke,2019:104).
Çocukları teknolojiden uzak tutmak ya da baskıcı bir tutum izleyerek yasaklamak çocuğun merak duygusunu cezp edeceği için önerilmemektedir. Yapılan çalışmalarda ailelerin bilinçli medya kullanımı bilgisine sahip olamadıkları görülmektedir. Ailelerin bilinçli medya kullanımını bilmeleri ve çocuklarına öğretmeleri önem arz etmektedir. Teknolojik cihazlar çocuğun yaratıcılığını törpülemekte, gerçek hayattaki materyallerin yerini alabilmektedir. Ebeveynlerin materyal ve oyuncaklarla oyun ve etkinlik alanı oluşturmaları gerekmektedir. Çocuklar için bahçeler, oyun parkları ve çocuk atölyeleri gibi ortamlar sağlanmalıdır. Dijital araçlar ebeveynleri tarafından çocuğu sakinleştirmek, yemek yedirmek, uyutmak, oturtmak, oyalamak, ev işlerini yapmak için kendine zaman ayırmak amaçlarını güderek kullanılmamalıdır. Ebeveynlerin çocukları şiddet içeren medya içeriklerinden uzak tutarak şiddet içerikli görüntülerin çocuğu saldırgan ve antisosyal davranışlara yönlendirdiğinin farkında olmaları büyük önem arz etmektedir. Çocuklar için teknolojik cihazlar kullanımı konusunda kurallar oluşturmaları ve bu kurallara tutarlı biçimde uyulmasını sağlamaları gerekmektedirler. Ebeveynlerin teknolojiyi ve teknolojik cihazları ödül ve ceza gibi kullanmamaları gerekmektedir. Ödül olarak bu cihazların sunulması çocukları kendi görev ve sorumlulukları için sürekli ödül kazanmaya teşvik etmekte, teknolojik cihazın kullanılma süresini artırmakta, böylece bağımlılığı pekiştirmektedir (Aygül ve Eke, 2019: 106).
45
2.22.3. Kronik ekran kullanımı sonucunda çocukta oluşabilecek hasarlar
Araştırmalar ekranlı mecranın kronik kullanımının çocukta DEHB, depresyon, kaygı, otistik spektrum, aralıklı taşkınlık rahatsızlığı (ATP) teşhisi ile tanımlanan bulgular oluşturmasına sebep olduğunu göstermektedir. DEHB konusunda araştırmalarda 3 yaşından itibaren eğlence maksadıyla ekranlı mecrayı günlük kullanan çocukta bununla doğru orantılı artacağını, teşhisin sonraki bir zamanda ortaya çıkmasının mümkün olduğunu ifade edilmektedir. Dr. Demitri Popolos ATR teşhisi almış olan çocukların sürdürülebilir dikkat, ilgi ve çaba gerektiren durumlarda gerilim eşiğinin düşük olduğunu; yeni duyusal uyarıma ve/veya sınırların belirlenmesine maruz kaldıklarında aşırıya kaçma, kaygı ve korkuya kapılma eğilimi; sabırsızlık, dürtüselliğin ve derhal tatminin ertelenememesi durumunun mevcut olduğunu ifade etmektedir. Halen zararlı ekranlı mecra kullanımı durdurulduktan sonra kalan ekran bağımlılığıyla ilişkili davranış ve ruh hâline kanıt sağlayan uzun vadeli bir araştırma bulunmamaktadır. Eğer erken müdahale gerçekleşmezse insan beyni yavaş yavaş adrenalin ve diğer nörokimyasalların güç ve etkileşimde bulunamadığı için durağanlık kazanması ve bunu sürdürmesiyle oluşan kararlı duruma alışacaktır. Dr. Donald Hebb’in de ifade ettiği gibi nöronların birbirine bağlanarak sinaps yapmaları önemlidir. Üstelik ekran bağımlılığının bulgularını ortadan kaldıran herhangi bir ilaç, başarısızlığa yönelik bir tedavi protokolü veya eğitsel bir yardım bulunmamaktadır (Johnson ve Lynn, 2018: 66-67).
Ekranlı mecra kullanmanın bir sonucu olarak da ortaya çıkabilen DEHB hastalığının tedavisi için en yaygın olarak kullanılan ilaçların etken maddesi metilfenidattır. Metilfenidat beyinde dopamin ile adrenalin başta olmak üzere katekolamin türü nörotranmitterlerin hücresel aralığa salınmasını artırıp, geri alınmalarını azaltacağı bilinen bir gerçektir. Neticede metilfenidatın beyin üzerindeki etkisi amfetaminin beyin üzerindeki etkisiyle aynıdır. Bu ilaçların beyinde hasar verici etkileri, özellikle dopaminerjik ve serotonerjik sinir hücrelerinde daha anlaşılır olarak görülmektedir. Çok düşük dozlarda kullanıldığı taktirde dâhi bu etkileri gösterebildiklerine dair çalışmalar bulunmaktadır. Metilfenidat 2000 ile 2009 yılları arasında İngiltere’de yapılan çalışmada çocuklarda en çok yan etki yapan ilaç olduğu tespit edilen ilaçtır. Erken dönemlerde metilfenidat adlı ilaca maruz bırakılan deney hayvanlarının, ilaç uzun süre evvel kesilmiş olsa bile, erişkinliklerindeilgi kaybı, cinsel işlev bozuklukları, öğrenme güçlüğü gibi problemler geliştirdikleri gözlemlenmiştir. Ek olarak tedavi dozunda uzun süre bu ilaca
46
maruz bırakılan dişi deney hayvanlarında cinsel gelişim bozuklukları, cinsel davranış bozuklukları, cinselliğe ilgide artış, adet düzensizlikleri, alkol kullanmaya artış gibi davranışların ortaya çıktığı görülmektedir (İzmir, 2021: 66-70).
2.23. Teknoloji Bağımlılığı İle İlgili Devlet Politikaları
Türkiye Cumhuriyeti Anayasası’nın 58. Maddesinin ikinci fıkrasına göre devletin gençleri bağımlılıktan korumak ve gerekli tedbirleri almak ile mükellef olduğu açıkça ifade edilmiştir. Bu bağlamda Türkiye’de bağımlılıklarla mücadele hususunda merkezi ve yerel düzeyde kamu kurum ve kuruluşlarının neler yaptığını ve bunların neticelerini idrak etmek oldukça önemli bir mevzudur (Gününç ve Şahin, 2020: 211).
Sağlık Bakanlığı tarafından 9 Aralık 2017 tarihli 2017/23 sayılı Başbakanlık Genelgesi kapsamında Davranışsal Bağımlılıklar (Teknoloji ve Kumar Bağımlılığı) ile Mücadele Teknik Çalışma Grubu oluşturulmuştur. 28 Temmuz 2019’da Davranışssal Bağımlılıklar ile Mücadele Ulusal Strateji Belgesi ve Eylem Planı yayımlanmıştır. Eylem planı çerçevesinde birçok kamu kurum ve kuruluşu tarafından hizmetlerin halk tarafından duyulması, yeni hizmetlerin planlanması ve kurumlar arası iş birliğinde olmak adına ciddi çalışmalar yürütülmüştür. 07-08 Kasım 2018 tarihinde’’Dijital Oyun Bağımlılığı Çalıştayı ve 11-12 Aralık 2017 tarihinde ‘’Bağımlılıkla Mücadele İletişim Çalıştayı’’ oluşturulmuştur. Bu çalıştaylarda dijital oyunların çocuklar ve gençler üzerine etkileri, neden-sonuç ve çözüm önerileri ele alınarak dijital tehlike ile mücadele edilmeye başlanmıştır (Aygül ve Eke, 2019: 235).
Emniyet Genel Müdürlüğü bünyesinde ‘’Siber suçlarla Mücadele Birimi oluşturulmuştur. Bu birim çevrim içi dizi bağımlılığı, çevrim içi alışveriş bağımlılığı, dijital oyun alışkanlığı, cinsel içerikli sitelere yönelim, siber zorbalık gibi konuları araştırıp incelemekte, suça teşvik eden ya da yönlendiren durumlarla mücadele etmektedir (Gününç ve Şahin, 2020: 215).
2013 yılında Aile, Çalışma ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı tarafından Aile Eğitim Programı (AEP) kapsamında bilinçli medya kullanımı, aile ve internet, medyayı tanımak gibi konularda kurum ve kişilere eğitim verilmiştir. Çocukların internet kullanımı esnasında koruyucu ve önleyici çalışmaların yapılması amacıyla bakanlık bünyesinde ‘’Sosyal Medya Çalışma Grubu’’ oluşturulmuştur. Bakanlık tarafından yürütülen bir başka çalışma olan ‘’Ekranla Değil Akranla Büyüsün Çocuklar’’ projesinde ise çocukları dijital çağın sorunlarından uzak tutabilmek, teknoloji bağımlılığını önlemek ve çocukların
47
fiziksel aktivitelere katılımını sağlamak amaçlanmıştır. İlgili olan bakanlıkların iş birliği ile ‘’Uluslararası Dijital Oyunlar Kongresi ve Dijital Oyunlar Çalıştayı’’ gerçekleştirilmiştir (Aygül ve Eke, 2019: 238).
Milli Eğitim Bakanlığı tarafından 2018 yılında gerçekleştirilen Eğitim Teknolojileri Zirvesinde’’Bilinçli ve Güvenli İnternet Kullanımı ve Bilişim Etiği’’ başlığında 29 akademik bildiri oluşturulmuş ve kitaplaştırılmıştır. Okullarda filtreli internet erişiminin uygulanması ile çocukların ve gençlerin zararlı site ve sayfalardan korunması amaçlanmıştır. İlkokul ve ortaokul birçok ders içeriğinde bilinçli medya kullanımını sağlayacak başlıklara yer verilmiştir (Aygül ve Eke, 2019: 239).
Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından yürütülen ‘’Sanal Hayatta Kaybettiğimiz Gerçekler’’,’’Kod Adı:2023’’,’’Dene Yap Atölyeleri’’ projeleri teknoloji bağımlılığıyla mücadele kapsamında gerçekleştirilen projelerdir. Bakanlığa bağlı yurtlarda ‘’Davranışsal Bağımlılıklar Haftası’’ etkinlikleri ve ‘’Teknoloji Bağımlılığı’’ semineri düzenlenerek gençlere yönelik teknoloji bağımlılığı ile mücadele sağlanmıştır (Gününç ve Şahin, 2020: 218).
Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Başkanlığı tarafından 2018 yılında ‘’Güvenli İnternet Tır’’ı adıyla bir çalışma yürütülmüştür. Bu araçta robotik kodlama alanı, sanal gerçeklik alanı, internetin bilinçli ve güvenli kullanım eğitimi ve yarışma alanı gibi alanlar bulunmaktadır. 2018 yılında Türkiye Yeşilay Cemiyeti tarafından 4. Uluslararası Teknoloji bağımlılığı Kongresi gerçekleştirilmiştir. Kongre kapsamında teknoloji bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı, akıllı telefon bağımlılığı gibi konularda son araştırmalar, dünya genelinde gerçekleştirilen son klinik uygulamalar, önleyici ve koruyucu politikalar konularına değinilmiş olup mücadeleye mühim katkılar sağlanmıştır (Gününç ve Şahin, 2020: 219).
2.24.1. Beyinde dikkat ve hatırlama gücü
Beyin çocuklukta görüldüğü kadar büyük ölçüde olmasa da aslında yaşam boyu esnekliğini korur. Her türlü öğrenme beyindeki bir değişikliği, bir sinaps bağlantısının kuvvetlendiğini gösterir (Goleman, 1998: 32).
İstemli dikkat beynimizi istemli biçimde bir konu ya da nesnenin üzerinde yoğunlaştırmamızı tanımlar. İstemsiz dikkat bilinçli olarak yönetimimiz dışında kendiliğinden gerçekleşen durumdur (İzmir, 2021: 85).
48
Saniyenin binde birlik süresi gibi kısa bir sürede, binlerle ölçülebilecek yoğunluktaki veri akışını beynimizde sağlıklı bir biçimde işleyebilmek sağlıklı bir beynin göstergesidir. Beyin beslenme, uyku, dinlenme ve olumsuz etkilere maruz bırakılmama gibi koşulları yerine getirdiği sürece sağlıklı çalışır (İzmir, 2021: 85).
Dikkat beyin bütünüyle sağlıklı olsa dâhi, alt beyin bölgelerinin yardımıyla oluşan bir beyin kabuğu işlevidir. Duygular, alt beyin bölgelerinin beyin kabuğu ile eşgüdüm içinde çalışabilmesini, beyin kabuğunun ihtiyaç duyduğu alt beyin bölgelerinin desteğini sağlayan düzenleyicilerdir. Duygular olmadan beyin kabuğunda gerçekleşen kaotik bilişsel işlevlerin, bizim faydamıza olacak şekilde yönlendirilmesini sağlamak mümkün değildir. Merak duygusu olmadan kişi dikkatini istediği noktaya odaklamayı başaramaz. Dikkati toplayabilmek için Serotonin, Dopamin ve Adrenalin şebekesine ihtiyaç vardır (İzmir, 2021: 88).
Dopaminerjik sistemin mezo-kortiko-limbik bölümü’ndeki düşük etkililik; dürtüselliğe, aşırı hareketliliğe ve sürdürülen dikkatte yetersizliğe yol açmaktadır. Dopaminerjik sistemin nigro-striatal bölümü’ndeki düşük etkililik ise; yetersiz motor kontrol, uzun tepki süresi, yetersiz tepki zamanlaması, anormal göz hareketleri, kötü el yazısı, beden bölümleri arasında koordinasyon bozukluğu gibi ekstrapiramidal belirtilere neden olmaktadır ( Baldessarini ve diğerleri,1998). Psikostimulanlar, tonik hücre dışı dopamin düzeylerinin artışını sağlayarak, prefrontal kortekse gelen girdiyi engelleyerek ve nukleus akkumbens nöronlarındaki membran potansiyelinin salınım sıklığını azaltarak uygun uyarana yanıtın verilmesi için yeterli zamanın yaratılmasını sağlar. Bu şekilde ilişkisel öğrenme kolaylaşır ve dış uyaranlara aşırı tepkisellik azalır (Grace, 2000).
Dopamin ve dopaminden sentezlenen noradrenalinin dikkat, konsantrasyon ve bunlarla ilgili motivasyon, uyanıklık gibi diğer bilişsel işlevlerdeki ehemmiyeti tartışılamayacak kadar büyük olduğu anlaşılmalıdır. Dopamin, duygulardan zevk alınmasına yol açan şartları sağlar. Norepinefrin, ağrı sistem ve lokus seruleustaki öncül nörotransmitter kimyasal olarak bilinmektedir. Lokus seruleus etkinleştiği zaman, norepinefrini tüm bağlantı ağına dağıtırak sinirsel ağlardaki tetikte olma ve uyarılabilirliği arttırdığı ifade edilmektedir. Bu etkileşimin sağlanamaması ve norepinefrin dağılımının azalması dikkatsizliğe, uyuşukluğun artmasına ve uykuya neden olur (Brown, 2013: 70).
Sağ prefrontal korteks bir davranışın oluşmasından önce ilgisiz uyaranların süzgeçten geçirilmesinde rol oynayan önemli bir faktördür. Kaudat çekirdek ve globus
49
pallidusun, kortekste oluşturulan daha dikkatli tasarımlara otomatik tepkiler oluşturulmasında ve korteksin çeşitli bölgeleri arasında nörolojik girdilerin düzenlenmesinde etkisinin bulunduğu bilinmektedir ( Blumenthal ve diğerleri, 2001). Dorsolateral prefrontal korteksin organizasyon, planlama, çalışma belleği (working memory) ve dikkat işlevlerinde, rolünün büyük olduğu kabul edilen bir gerçektir. Bununla beraber, orbital frontal korteksteki bozukluğun, sosyal ilişkilerde bozuk davranış kontrolü ile dürtüsellik (impulsivite) bileşeninde etken olduğu bilinmektedir (Biederman ve diğerleri, 2007).
2.24.2. Bellek/hatırlama gücü
1. Çok kısa süreli bellek (duyusal bellek) (<1 san) duyusal sinyalleri saklamakta görevlidir. Bu bilginin az bir kısmı primer belleğe geçer ve burada kabaca 7 bit /(7+-2 birim) bilgiyi birkaç saniye stoklayabilir. Primer bellek kısa süreli bellek olarak da bilinmektedir. Kısa süreli bellekteki bilgiler kodlanarak uzun süreli belleğe aktarılırlar. (Bacanlı, 2001). 2. Sekonder bellek (uzun süreli bellek) kısa süreli bellekteki bilgilerin sık sık tekrarlanması sonunda oluşan uzun süreli biriktirme alanıdır. Buna konsolidasyon ismi de verilir. Sekonder bellekten geri çağırma çoğunlukla daha yavaştır. 3. Tersiyer bellek çok iyi derecede sindirilmiş bilgileri saklayabilme özelliğine sahiptir. Bunlar hayat boyunca her daim kolaylıkla geri çağrılabilir. Primer (kısa süreli) bellek, ilgili nöron gruplarındaki uyarı devreleri ile ilintilidir. Uzun süreli bellek ise başlıca biyokimyasal mekanizmalara (protein sentezi) bağlı olduğu bilinmektedir. (Silbernagl ve Despopoulos, 1998). Bilginin uzun süreli saklanması, geçici bellekten kalıcı belleğe dönüştürülmesi işlemi konsolidasyon olarak tanımlanmaktadır. Bellek kayıtları tek seferde oluşup hep aynı kalan yapılar değildir ve yeniden yeni kayıtlar ile birlikte tekrar tekrar organize olmayı başarırlar (Korkmaz ve Mahiroğlu, 2007).
50
3. GEREÇ VE YÖNTEM
3.1. Örneklem
Bu çalışmaya İstanbul ilinde bulunan Şehit Öğretmen Aybüke Yalçın Bilgi Evi Anasınıfı, Kreş Sancaktepe Abdurrahmangazi Çocuk Gelişim Merkezi, Çocuk Kalbi Anaokulu, Sardunya Anaokulu ve Minik Kalpler Anaokulundaki öğrencilerden 4-5 yaşındakiler çalışmaya dâhil edilmiştir. 4 yaş grubu 8’i deney grubu,8’i Kontrol grubu; 5 yaş grubu 8’i deney grubu, 8’i kontrol grubu olarak belirlenmiştir.
3.2. Araştırmaya Dâhil Edilme ve Dışlanma Kriterleri
3.2.1. Araştırmaya dâhil edilme kriterleri
4 ve 5 yaş grubunda olmak,
1 saatten az akıllı telefon, tv, tablet kullanmak,
1 saatten fazla akıllı telefon, tv, tablet kullanmak,
Velinin onayının olması dâhil olma kriterleridir.
3.2.2. Araştırmaya dâhil edilmeme kriterleri
Veli onayının olmaması,
Cinsiyet, stres, kaygı, yabancılama, ailenin sosyo-ekonomik gelir düzeyi ve ailenin sosyo-demografik yapısı olarak belirlenmiştir.
3.3. Veri Toplama Araçları
Araştırmacı tarafından Aile tanıma formu deney ve kontrol grubunu oluşturmak amacıyla hazırlanmıştır. Deneyde Pembe kule ve 4 Renk Oyun materyali kullanılmıştır. Pembe Kule, açık pembe renkli, 10 adet tahta küpten oluşmaktadır. Küp ölçüleri 1 cm³’ten 10 cm³’e kadar 1’er cm³ artarak büyümektedir. Bu eğitim materyali ile deneklerin küpleri en küçükten en büyüğe doğru üst üste dizilimiyle dikkat süreleri ölçülmüştür. 4 Renk Oyunu içerisinde ahşap boncukları hareket ettirilebilen tabla ve hedef kartları bulunan bir eğitici materyaldir. El ve göz koordinasyonu sağlayan, problem çözme, muhakeme yeteneğini artıran; hatırlama gücü, görsel algı, dikkat
51
gelişimi, zekâ gelişimi, motor becerileri gibi gelişimleri sağlayan bu materyal 3 yaş ve sonrası için uygundur. Deneklerden kartlardaki renk diziliminin aynısını oyun tablasında göstermeleri istenmiştir. Kronometre ile hatırlama süreleri ölçülmüştür
Resim 1: Pembe kule Resim 2: 4 renk oyunu
3.4. Araştırmanın Yürütülmesi ve Yöntem
Çalışmanın yöntemi yarı deneysel, nicel bir çalışmadır. Velisinin çalışmaya katılım için onay verdiği 4-5 yaş grubu çocuklardan 16’sı kontrol grubu, 16’sı deney grubu olmak üzere toplamda 32 çocuk örneklemi oluşturmuştur. Şehit Öğretmen Aybüke Yalçın Bilgi Evi Anasınıfı, Kreş Sancaktepe Abdurrahmangazi Çocuk Gelişim Merkezi, Çocuk Kalbi Anaokulu, Sardunya Anaokulu ve Minik Kalpler Anaokulu’ndan çalışma için onay alınmıştır. İsmi geçen bütün anaokullarına veli onay formu ve aile tanıma formu dağıtılmış, sonrasında ise kurumlarla birlikte bir çalışma plânı oluşturularak organize olunmuştur. Formlar doldurulduktan sonra çocuklar sırasıyla çalışmaya alınmıştır. Anne ve babaların aile tanıma formunda doldurdukları bilgiler ışığında gruplar belirlenmiştir. Aile tanıma formundaki bilgiler dışında öğretmen görüş ve gözlemlerinden de deney ve kontrol grubunu oluşturmak için yararlanılmıştır. Çalışmada 4 Renk oyunu ve Montessori materyali olan Pembe Kule kullanılmıştır. Materyaller araştırmacı tarafından temin edilmiştir. Çalışma 4-5 yaş grubu 16’sı deney grubu, 16’sı kontrol grubu olmak üzere 32 çocuğa uygulanmıştır. Çalışmaya başlamadan çocuklara yönerge verilmiş, çalışmaya katılmanın önemi ve gerçekleştirilme şekli anlayabilecekleri şekilde basite indirgenerek ifade edilmiştir. Uygulama esnasında kronometre ile süre tutularak dikkat
52
süresi ve hatırlama süresi ölçülmüştür. Uygulama esnasında dikkat dağınıklığı yaratmamak ve çocuğun kendisini gözlemleniyormuş gibi hissetmesini önlemek amacıyla araştırmacı tarafından herhangi bir kayıt cihazı kullanılmamıştır. Fakat anaokullarında bulunan sınıf kameralarıyla tüm çalışmalar kaydedilmiştir.
3.5. Araştırmanın Sınırlılıkları
Araştırmada birçok okula başvurulmuş, sadece kurum onay formuna onay veren kurumlarla çalışılmıştır. Bu da örneklem sayısının yetersizliğine neden olmuştur.
Çalışma çocukların mevsimsel olarak hastalandığı dönemde gerçekleştirildiği için veliden onay alınmasına rağmen çocuklar kurumlarda bulunmaması nedeniyle beklenilenden daha az çocukla çalışılmıştır.
Çalışmada velilerin çocuklarının etiketlenme kaygısıyla araştırmaya katılmak istemedikleri gözlemlenmiştir. Bu durum çalışmanın örneklemini etkileyerek cinsiyetin dışlama kriterlerinden biri olarak belirlenmesine neden olmuştur.
Aile tanıma formunda ifade edilen bilgilerin doğru olmadığı öğretmen gözlem ve görüşleriyle tespit edilen ailelerin çocukları çalışma dışına çıkarılmıştır.
3.6. Çalışmanın Bilime Katkıları
Çalışma okuma-yazma bilmeyen okul öncesini kapsayan küçük yaş grubuyla yarı deneysel bir yöntemle gerçekleştirilmiştir. Okuma-yazma bilmeyen çocuklarla anket çalışması yapılması mümkün değildir. Bu çalışma deneyin ne kadar önemli olduğunu, eylemin yani realitenin söylemlerden ne kadar farklı olduğunu göstermiştir. Yaşanılan realiteyi gerçekçi ve sayısal verilerle ortaya koymuştur. Literatürde deneysel yöntemlerin kullanılmasının tercih edilmediği düşünüldüğünde bilimsel verilerin tutarsız ve toplumdan kopuk olması, toplumun gerçeklerini yansıtamaması insanımızı eğitimden yoksun bırakmaktadır. Toplumumuzun bilinçli medya kullanımı ve teknoloji bağımlılığıyla ilgili ciddi bir eğitime ihtiyacının olduğunu bu çalışma ortaya koymuştur. Özellikle anne-babaların çocuklarını korumak için çocuğuyla oyun oynayan, bisiklet süren, çocuğuyla vakit geçiren, çocuğuyla muhabbet eden bilinçli ebeveynlere dönüşmeleri toplumun nörolojik, fiziksel ve ruhsal sağlığı açısından büyük önem taşımaktadır. Zira ilgilenilmeyen, dilinden konuşulmayan, eline bir akıllı telefon verilip susturulan çocuklar yarınlarımızdır ve geleceğimizi temsil etmektedirler. Bilimin ülkemizde gelişebilmesi için
53
meraklı çocukları eğitebilen, öğretebilen anne-babalara ihtiyacımız bulunmaktadır. Bu çalışma bu gerekliliği net bir biçimde göstermiştir.
Çalışmaya eleştiri olarak çocukların normal olup olmadığı ile ilgili herhangi bir test ya da ölçüm çalışması yapılmamıştır. Kuruma devam eden çocukların normal olduğu varsayılmıştır. Deney grubu içinse dikkat eksikliği teşhisi alan ya da bağımlılığı doktor tarafından teşhis edilen çocuklarla çalışılmamıştır.
3.7. Verilerin Analizi
Veriler, SPSS (Statistical Package Program for Social Science) 21. 0 programı kullanılarak analiz edilmiştir. Dikkat ve hatırlama süresi puanlarının kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılmasında parametrik ve non-parametrik testlerden hangisinin kullanılacağına karar vermek için (gruplardaki örneklem büyüklüğü n<50 olduğundan) Shapiro-Wilk testinden yararlanılmıştır. Test için hesaplanan p değerlerinin anlamlı olmaması (p>0,05) durumunda normal dağılımdan anlamlı sapma olmadığı, diğer bir ifadeyle puanların normal dağılım gösterdiği şeklinde yorumlanır (Büyüköztürk, 2011). Puanların normal dağılım gösterdiği tespit edildiğinden kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılmasında bağımsız iki örneklem t testinden yararlanılmıştır. Analizlerde güven aralığı %95 (anlamlılık düzeyi 0,05 p<0,05) olarak belirlenmiştir. Teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarındaki dikkat süresi ve hatırlama gücü üzerindeki etki büyüklüğünü belirlemek amacıyla Hedges ve Olkin (1985) tarafından düzenlenen Cohen’s d istatistiğinden yararlanılmıştır (Kline, 2004).
Cohen’s d istatistiği (ve Hedge’s g) için etki büyüklüğünün yorumlanmasında aşağıdaki referans değerlerden yararlanılmıştır (Sawilowsky, 2009):
0,10 <d< 0,20 : Çok küçük etki
0,20 <d< 0,50 : Küçük etki
0,50 <d< 0,80 : Orta düzeyde etki
0,80 <d< 1,20 : Büyük etki
1,20 <d< 2 : Çok büyük etki
d> 2 : Muazzam etki
54
4. BULGULAR
Tablo 1’de dijital oyun oynayan (deney) ve çocuklarla oyun oynayan (kontrol) gruplarının dikkat süresi (pembe kule oyunu) puanlarına ait betimsel istatistiklere yer verilmiştir.
Tablo 1: Deney ve kontrol gruplarının dikkat süresi puanlarına ait betimsel istatistikler
Yaş Grup n Min. Maks. 𝐗̅ SS S-W S-Wp 4 yaş Kontrol 8 16 34 26,75 5,62 0,949 0,696 Deney 8 40 169 90,75 46,10 0,907 0,331 5 yaş Kontrol 8 18 30 23,62 4,37 0,949 0,700 Deney 8 31 92 49,12 20,04 0,824 0,051
S-W: Shapiro-Wilk test istatistiği, S-Wp: Shapiro-Wilk test istatistiğine ait p değeri
4 yaş kontrol grubundaki çocukların dikkat süresi puan ortalaması 26,75±5,62 ve 4 yaş deney grubundaki çocukların dikkat süresi puan ortalaması 90,75±46,10 olarak tespit edilmiş olup grup ortalamaları arasında görülen farklılığın anlamlılığı için bağımsız iki örneklem t testinden yararlanılmıştır. 4 yaş grubu kontrol ve deney gruplarına ait dikkat süresi puan ortalamalarının normal dağılım gösterdiği tespit edilmiştir.
5 yaş kontrol grubundaki çocukların dikkat süresi puan ortalaması 23,62±4,37 ve 4 yaş deney grubundaki çocukların dikkat süresi puan ortalaması 49,12±20,04 olarak tespit edilmiş olup grup ortalamaları arasında görülen farklılığın anlamlılığı için bağımsız iki örneklem t testinden yararlanılmıştır. 5 yaş grubu kontrol ve deney gruplarına ait dikkat süresi puan ortalamalarının normal dağılım gösterdiği tespit edilmiştir.
Tablo 2’de dijital oyun oynayan (deney) ve çocuklarla oyun oynayan (kontrol) gruplarının hatırlama süresi (dört renk oyunu) puanlarına ait betimsel istatistiklere yer verilmiştir.
55
Tablo 2: Deney ve kontrol gruplarının hatırlama süresi puanlarına ait betimsel istatistikler
Yaş Grup n Min. Maks. 𝐗̅ SS S-W S-Wp 4 yaş Kontrol 8 73 142 103,25 22,31 0,965 0,854 Deney 8 282 432 355,75 40,70 0,859 0,118 5 yaş Kontrol 8 56 92 75,37 14,58 0,874 0,166 Deney 8 210 396 288,12 72,57 0,882 0,196
Ç. : Çarpıklık B. : Basıklık
4 yaş kontrol grubundaki çocukların hatırlama süresi puan ortalaması 103,25±22,31 ve 4 yaş deney grubundaki çocukların hatırlama süresi puan ortalaması 355,75±40,70 olarak tespit edilmiş olup grup ortalamaları arasında görülen farklılığın anlamlılığı için bağımsız iki örneklem t testinden yararlanılmıştır. 4 yaş grubu kontrol ve deney gruplarına ait hatırlama süresi puan ortalamalarının normal dağılım gösterdiği tespit edilmiştir.
5 yaş kontrol grubundaki çocukların hatırlama süresi puan ortalaması 75,37±14,58 ve 4 yaş deney grubundaki çocukların hatırlama süresi puan ortalaması 288,12±72,57 olarak tespit edilmiş olup grup ortalamaları arasında görülen farklılığın anlamlılığı için bağımsız iki örneklem t testinden yararlanılmıştır. 5 yaş grubu kontrol ve deney gruplarına ait hatırlama süresi puan ortalamalarının normal dağılım gösterdiği tespit edilmiştir.
Tablo 3’te 4 yaş grubu çocukların dikkat ve hatırlama süresi puanlarının kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılmasına ait Mann Whitney U testi sonuçlarına yer verilmiştir.
Tablo 3: 4 yaş grubunda dikkat ve hatırlama süresi puanlarının kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılması
Test
Gruplar
N
𝐗̅
SS
t
p
Hedge’s g
Etki Büyüklüğü
Dikkat Süresi
(Pembe kule oyunu)
Kontrol
8
26,75
5,62
-3,90
0,002
1,842
Çok büyük etki
Deney
8
90,75
46,10
Hatırlama Süresi
(Dört renk oyunu)
Kontrol
8
103,25
22,31
-15,39
0,000
7,27
Muazzam etki
Deney
8
355,75
40,70
4 yaş kontrol grubu dikkat süresi puanları ile deney grubu dikkat süresi puanları arasında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir (t=-3,90; p<0,05). 4 yaş deney grubu
56
dikkat süresi, kontrol grubu süresine göre anlamlı düzeyde daha yüksektir. Teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarındaki dikkat süresi üzerindeki etkisinin çok büyük etki düzeyinde (1,20 < g < 2,00) olduğu tespit edilmiştir.
4 yaş kontrol grubu hatırlama süresi puanları ile deney grubu hatırlama süresi puanları arasında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir (t=-15,39; p<0,05). 4 yaş deney grubu hatırlama süresi, kontrol grubu süresine göre anlamlı düzeyde daha yüksektir. Teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarındaki hatırlama süresi üzerindeki etkisinin muazzam etki düzeyinde (g > 2,00) olduğu tespit edilmiştir.
Tablo 4’te 5 yaş grubu çocukların dikkat ve hatırlama süresi puanlarının kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılmasına ait Mann Whitney U testi sonuçlarına yer verilmiştir.
Tablo 4: 5 yaş grubunda dikkat ve hatırlama süresi puanlarının kontrol ve deney gruplarına göre karşılaştırılması
Test
Gruplar
N
𝐗̅
SS
t
p
Hedge’s g
Etki Büyüklüğü
Dikkat Süresi
(Pembe kule oyunu)
Kontrol
8
23,62
4,37
-3,51
0,003
1,661
Çok büyük etki
Deney
8
49,12
20,04
Hatırlama Süresi
(Dört renk oyunu)
Kontrol
8
75,37
14,58
-8,13
0,000
3,842
Muazzam etki
Deney
8
288,12
72,57
5 yaş kontrol grubu dikkat süresi puanları ile deney grubu dikkat süresi puanları arasında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir (t=-3,51; p<0,05). 5 yaş deney grubu dikkat süresi, kontrol grubu süresine göre anlamlı düzeyde daha yüksektir. Teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarındaki dikkat süresi üzerindeki etkisinin çok büyük etki düzeyinde (1,20 < g < 2,00) olduğu tespit edilmiştir.
5 yaş kontrol grubu hatırlama süresi puanları ile deney grubu hatırlama süresi puanları arasında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir (t=-8,13; p<0,05). 5 yaş deney grubu hatırlama süresi, kontrol grubu süresine göre anlamlı düzeyde daha yüksektir. Teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarındaki hatırlama süresi üzerindeki etkisinin muazzam etki düzeyinde (g > 2,00) olduğu tespit edilmiştir.
57
5. TARTIŞMA
Bilgisayar oyunlarına harcanan zaman ve değer algıları arasındaki ilişkiyi araştıran çalışmada bilgisayar oyunu oynayan çocuklardan ortalama günde bir saate kadar olanların, günde ortalama 5 saat veya daha fazla oynayanlara göre değer algılarının önemli ölçüde daha yüksek olduğu bulunmuştur. Çocukların değer algısı sonuçları iki şekilde yorumlanmıştır. İlk olarak, ahlaki gelişimi zayıf olan çocukların video oyunlarına daha fazla zaman harcadıkları görülmüştür. İkinci olarak video oyunları oynayarak uzun süreler geçirmek (günde 5 saat veya daha fazla) çocukların akranları, aileleri ve sosyal bağlarıyla olan ilişkilerinin zayıflamasına, değer algılarını olumsuz yönde etkilenmesine yol açtığı anlaşılmıştır. Çünkü video oyunları oynayarak uzun zaman geçirmek (özellikle şiddet içerikli) bağımlılık ve sosyal problemlerle ilişkilendirildiği gibi, rahatsız edici akran ve aile ilişkilerine neden olduğu tespit edilmiştir. (Anderson, 2004; Bavelier ve diğerleri, 2011; Cummings & Vandewater, 2007; Griffiths, 2010). Ayrıca aile içi “çocuk-yetişkin etkileşimi” aile içinde çok mühimdir. Değerlerin çocuklara aktarılmasıyla sağlanan etkileşimin güçlü olması, öğrenmenin etkili ve kalıcı olmasını sağlar (Berkowitz, 2011; Kohlberg & Hersh, 1977; Smetana, 2015). Ayrıca birçok araştırmacı, sosyal çevrelerinde güçlü ilişkilere sahip olmanın önemini çalışmalarıyla kanıtlamıştır. Erken yaşlardan itibaren çevre, bireylerin ahlâki değerleri deneyimlemelerine ve kişiselleştirmelerine yardımcı olur. Ahlâki sorumlulukları hakkında sahip olunan her bilgi kendi fikirlerini geliştirmelerine yardımcı olur (Binfet, 2004; Comunian ve Gielen, 2006; MacNaughton ve Hughes, 2007). Ancak bu noktada oyun oynayan çocukların hangi oyun türleriyle ilgilendiklerine de dikkat etmek gerekir. Uzun zaman boyunca şiddet içeren video oyunları oynamanın etkileri ile eğitici oyunlar oynamanın etkileri çocukların ahlâki gelişimi açısından farklı olabilir. Bu nedenle video oyunları ve oyun türleri için harcanan zamanın birlikte değerlendirildiği çalışmaların yapılması çocukların değer algılarının derinliğinin bilinmesi açısından önemlidir.
Ağırlıklı olarak eğlence amaçlı üretilen video oyunları en çok tercih edilen oyun olurkenher iki örneklem grubuna göre de beceri edinimi için üretilen video oyunları (ciddi oyunlar) veya eğitici video oyunları en az tercih edilen tür olmuşlardır. Ayrıca erkekler çoğunlukla daha çok eğlence ve elektronik-spor amaçlı üretilen video oyunlarını tercih
58
ederken; kızlar en çok eğlence ve günlük oyunlar oynamayı tercih etmiştir. Farklı kültürlerde yapılan çalışmalarda da benzer sonuçlar elde edilmiştir. Funk’ın (1993) Amerika’da yaptığı çalışmada video oyunlarının öncelikle eğlence ve elektronik-spor amaçlı üretilenlerin eğitim amaçlı üretilen video oyunlarına göre daha çok tercih edildiği bulundu. De Pasquale, Chiapedi, Sciacca, Martinelli ve Hichy’nin (2021) yaptığı çalışmada ise İtalyan ilkokul öğrencilerinin çoğunlukla eğlence ve elektronik-spor amaçlı video oyunlarını oynamayı tercih ettiği ortaya konulmuştur. Taylan, Kara ve Durgun (2017) yaptığı çalışmada Türk ergenlerin çoğunlukla eğlence içerikli video oyunları oynamayı öncelikli olarak tercih ettikleri; en az bulmaca, zekâ ve simülasyon oyunlarını tercih ettikleri bulmuştur. Sonuç olarak, kültürel farklılıkların çocukların dijital oyunlarının tercihlerini değiştirmediği görülmüştür. Birincil olarak üretim amacı eğlence olan dijital oyunların tercih edildiği yadsınamaz bir gerçektir. Ayrıca cinsiyet, dijital oyun tercihleri açısından çocukların tutumlarını etkileyen önemli bir değişkendir.
Çocukların aktif olarak yer aldığı geleneksel oyunlar, onların değer algılarını olumlu yönde etkilemiştir. Aktif olmanın bilişsel, duyuşsal ve psikomotor gelişimde kritik bir role sahip olduğu gerçeği beceri geliştirmede en çok altı çizilen husustur (Charles, Abdullah, Musa, & Kosni, 2017; Kovačević & Opić, 2014). İlgili araştırmalar incelendiğinde elde edilen benzer bulguların olduğu görülmektedir. Yeniasır ve Gökbulut (2019) tarafından yapılan çalışmada saklambaç, körebe ve yakan top gibi geleneksel oyunların çocukları aktifleştirdiği; çocukların saygı, nezaket, iş birliği, cesur olma, sevgi, dürüstlük, bağışlayıcılık, çevreye saygı, sabır ve kurallara uyma gibi değerler kazanmasına yardımcı olduğu bulunmuştur. Yapılan başka bir çalışmada, öğrencilerin spor yapanların ahlâki yargı düzeyi spor yapmayanlara göre daha yüksek olduğu anlaşılmıştır (Akandere vd. , 2009). Hareket tabanlı geleneksel oyunlar, empati, dürüstlük, işbirliği ve paylaşma gibi değerlerin çocuklar arasında otomatik olarak sosyal farkındalık davranışlarına dönüştüğü kanıtlanmıştır. (Wijaya & Pujihartati, 2018). Furió, González-Gancedo, Juan, Seguí ve Rando (2013) yaptıkları çalışmada 8-10 yaş arası çocukların artırılmış gerçeklik simülasyon oyunları ve aksiyona dayalı geleneksel oyunların dayanışmaya bağlı olan değer algılarının toleransa katkıda bulunduğu sonucuna vardı. Bütün bu sonuçlar ışığında; çocukları oyun oynarken aktif olmalarını sağlayacak geleneksel oyunlara yönlendirmek doğru bir yaklaşımdır.
59
6. SONUÇ VE ÖNERİLER
Deneyin sonucunda deney grubunun kontrol grubuna göre dikkat süresi ve hatırlama süresinin saniye cinsinden iki katı kadar olduğu görülmüştür. Pembe Kule oyununda 4 yaş kontrol grubunda D30 16 saniye ile oyunu tamamlarken D25 34 saniyede oyunu tamamlamıştır. Pembe Kule oyununda 4 yaş deney grubunda D21 40 saniyede oyunu tamamlarken D19 169 saniyede oyunu tamamlamıştır. 4 Renk oyununda 4 yaş kontrol grubunda D31 73 saniye ile oyunu tamamlarken D29 142 saniye ile oyunu tamamlamıştır. 4 Renk oyununda 4 yaş deney grubunda D19 282 saniyede oyunu tamamlarken D23 432 saniyede oyunu tamamlamıştır. Pembe Kule oyununda 5 yaş kontrol grubunda D4 18 saniyede oyunu tamamlarken D8 30 saniyede oyunu tamamlamıştır. Deney grubunda D9 31 saniyede oyunu tamamlarken D11 92 saniyede oyunu tamamlamıştır. 4 Renk oyununda 5 yaş kontrol grubunda D8 56 saniyede oyunu tamamlarken 92 saniyede oyunu tamamlamıştır. 4 Renk oyununda 5 yaş deney grubunda D11 210 saniyede oyunu tamamlarken D12 396 saniyede oyunu tamamlamıştır. Veriler ışığında çocukların akıllı telefon, tablet, televizyon ve internet kullanımındaki sürenin artışıyla oyunlarındaki dikkatin ve hatırlama gücünün azalması arasında negatif bir korelasyon görülmüştür. Kontrol grubunda her gün 1 saat düzenli olarak teknolojiyi kullanım sağlayanlarla haftada 1 saat kullanım sağlayanlar arasında dikkat süresi ve hatırlama süresi olarak fark bulunmaktadır. Deney grubunda teknolojiyi 2 saat kullanım sağlayanlarla 7-8 saat kullanım sağlayanlar arasında da dikkat ve hatırlama süresi olarak önemli bir fark bulunmaktadır.
Uygulama esnasında D13 deney materyallerini dijital oyunlardaki materyallere benzettiğini ifade etmiştir. Deney gruplarında bulunan D10, D12, D13, D19, D21, D22, D23 dikkat dağınıklığı nedeniyle deney boyunca sandalyede oturamadıkları, başka materyallere yönelmek istedikleri tespit edilmiştir. Özellikle deney grubuyla deney gerçekleştirilirken 1. Oyun olan Pembe Kule oyununda kuleyi küplerle dizerken yanlış dizip bozdukları, 2. oyun olan 4 Renk oyununda verilen yönergeyi tam anlamadıklarını ifade ettikleri, kartta bulunan renk şemasına göre değil kendi istedikleri renklere göre dizmek istedikleri gözlemlenmiştir. 4 Renk oyunu oynanırken deney grubundaki çocukların karttaki renkleri incelemeden rastgele renkleri tablaya yerleştirdikleri, sözel yönergeyle sık sık uyarıldıklarında ise önce karta bakıp kısa bir zaman sonra istenen
60
renkten farklı renkler yerleştirdikleri gözlemlenmiştir. Deney grubunda oyunu bitirmek istemeyen çocuklara sözel yönerge ve sözel pekiştireç sağlanarak oyunu tamamlamaları sağlanmıştır. Deney grubundaki çocuklar oyunu tamamlamanın zor olduğunu ifade ederken kontrol grubundaki çocuklar çok daha kısa sürede oyunu tamamlamayı başarabilmişlerdir.
6.1. Teknoloji Bağımlılığına Yönelik Mücadele ve Çözüm Önerileri
6.2. Bilişsel Davranışçı Terapi
Teknoloji bağımlılığı ile en fazla etkili müdahale Bilişsel Davranışsal Terapidir. BDT bağımlıların bağımlılıkla ilgili hislerini ve davranışlarını uyandıranların neler olduğunu idrak etmeye, bağımlılığa neyin teşvik ettiğini anlamaya yönelten; davranışlarında kontrol geliştiren araçlar sağlamayı ve bunlarla başa çıkma yöntemlerini öğreten bir terapi türüdür. Çoğunlukla üç haftalık veya on iki haftalık seanslar sağlanarak planlama yapılır. Terapinin erken aşamasında öncelikle davranışlara sonrasında ise dürtü kontrol bozukluğunun nedenlerine odaklanma sağlanmaktadır. İlk aşamasında bilgisayar, telefon kullanımı ile ilgili davranışların ve bilgisayar, telefon kullanımı dışında kalan davranışların incelenmesi gerekmektedir. Çevrim içi zaman diliminde çevrim içi arkadaşlıklara yönelim olmakta internet aktivitelerinde sürekli artış görülmektedir. Bağımlı internet aracılığıyla gerçek hayatta olan aile ve arkadaşlarından giderek uzaklaşmakta, kendini bilgisayarın ya da telefonun başında yalıtılmışlığa itmektedir. İkinci aşamada bağımlıların inkârı ve aşırı çevrim içi durumu haklı gösteren, ussallaştıran durumlarla mücadele edilmektedir. Örneğin bazı internet bağımlıları çevrimiçi benliği kazanarak çevrim dışı olduğunda değersizleşeceğine inanarak çarpık düşünceler geliştirmektedir. BDT’nin üçüncü aşamasında nüksün önlenmesi sağlanmaya çalışılmakta ve zarar azaltmaya çalışılmaktadır. Tam iyileşme kompulsif davranışa yol açan temel sorunun bulunup çözüme kavuşturulmasıyla mümkün olmaktadır (Gökmen, 2022: 208-210).
6.3. Pozitif Bağımlılık Kuramına Göre İnternet Bağımlılığının Tedavisi
Pozitif bağımlılık kavramı ilk kez William Glasser tarafından ortayan atılan bir kavramdır. Pozitif bağımlılık negatif bağımlılıkların aksine kişinin kendine pozitif bir bağımlılık seçerek bağımlılığın oluşması için bir disipline ihtiyaç duyması ve bu
61
disiplinin gereği olan davranışı pekiçtireçlerle düzenli olarak tekrarlamasıdır. Çoğunlukla yüzme, tırmanma, bisiklete binme, dans etme, koşma gibi davranışlara pozitif bağımlılık geliştirilmektedir. Kişi yapılan işe inanmalı, yararına olan bu iş için en az günde yarım saat vakit ayırmalı ve bırakmaya çalıştığında yoksunluk sendromu yaşamalıdır (Kalkan, 2021: 125).
6.4. Teknoloji Bağımlılığından Korunmak İçin Virginia Satir Yaklaşımı
Virginia Satir bireye ve çevreye bir bütün olarak bakılması gerektiğini ifade ederek sosyal sistemde sosyal etkileşimin ancak bireyler arası iletişim ile mümkün olabileceğini savunmaktadır. Aile bağlarının tedavi için en gerekli kaynak olduğunu dile getiren Satir aile ilişkileri içinde duyguların belirleyiciliğine dikkat çekmektedir. Aile arasındaki iletişimsizliğin sonucunda düşük benlik algısı ve sosyal olgunlaşma eksikliği oluştuğu görülmektedir. Bütün ailelerolumlu ve olumsuz değerlere sahiptir; mühim olan hangi değeri seçeceğinizdir. Düşük benlik saygısı olan kişi çocuklarına bunu aktarırken yüksek kendilik değeri olan kişi de çocuklarına yüksek kendilik değerini öğretir. Aile ortamında onaylanmayan ve desteklenmeyen birey bu tür ihtiyaçlarını dijital ortamlarda gidererek karşılamak ister. Onaylanma ve desteklenme ihtiyacının süresi ve yoğunluğu bağımlılığın derinliğini etkilemektedir (Gökmen, 2022: 215).
6.5. Motivasyonel Görüşme
Motivasyonel görüşme; danışanların kararsızlığına çözümler üretebilmelerine teşvik eden, davranış değişikliklerinin meydana getirebilmeleri için motivasyon arttırıcı etkisi olan amaca yönelik bir danışmanlık stili olarak tanımlanabilir. Motivasyonel görüşme bağımlının kendisinin mevcut durumunun farkındalığını sağlayan, tedavi için amaç doğrultusunda neler yapılabileceğini sormaya teşvik eden bir motivasyon planlamasıdır (Gökmen, 2022: 210).
6.6. Aile Terapisi
Aile sosyalleşme sürecindeçocuk ve ergenler için davranışsal kısıtlamaları uygulayan, duygusal bağlar gelişmesini sağlayan bir yapıdır. Aile temelli müdahalenin çocuk ve ergenlerde en kapsamlı tedavi olduğu söylenebilir. Aile sistemi teorisine dayalı, aile ve grup terapisine bağlanan çoklu aileli grup terapisinin teknoloji bağımlılığında ümit verici yeni bir yaklaşım olduğu söylenebilir. Ebeveyn-çocuk ve ebeveyn-ergen ilişkisini güçlendirirken birbirlerine karşı iletişimi odak noktası hâline getirir. İnternet
62
kullanımıyla yaşamda yeterlilik, ilişki kurma gibi psikolojik ihtiyaçların doyuma ulaşılması yerine ailedeki sosyal ihtiyaçların karşılanarak psikolojik açıdan doyuma ulaşılması internet bağımlılığını azaltabilir, yok edebilir (Gökmen, 2022: 211).
6.7. Çözüm Önerileri
6.7.1. Teknoloji bağımlılığına yönelik ailelere tavsiyeler
Çocuklarınızla iletişim kurmayı ihmâl etmeyin.
Bir ebeveyn olarak sosyal medyayı bilinçli kullanın, yol gösterici olun.
Ebeveyn denetimlerini kullanarak çocuklar için güvenli filtreleme uygulayın.
Teknoloji konusunda sınırlar çizin, kurallar oluşturun. Yemek yerken ya da uyku saatinde mobil cihazın, tabletin ya da bilgisayarın çocuğun kontrolünde olmasına izin vermeyin.
0-3 yaş aralığında yemek yedirirken telefon, internet, televizyon kullandırmayın.
Çocuklarınızı gizlice takip etmek yerine güvenlerini kazanmak için konuşun.
İyi bir rol-model olun, kendinizin de bağımlı hâle gelmediğinden emin olun
(Küçükvardar, 2020: 147).
5 yaşından itibaren çocukların sanata ve spora yönlendirilmesi çocukları dijital oyun bağımlılığından korur.
Aileler çocuklarını kreşlere göndererek sosyalleşmelerini sağlayabilir.
Aile büyük kardeşin küçük kardeşine teknolojik cihazlarla erken yaşta tanıştırmasına müsaade etmemelidir.
Anne ve baba dışarıda oynanan geleneksel oyunları desteklemeli, çocuklarıyla kendisi de oyun oynayarak çocuğunu oyun oynamaya özendirmelidir.
Anne ve baba teknolojik cihazların ortak kullanım alanında kullanılmasını sağlamalı, çocuğun kendi başına cihazı kullanmasına izin vermemelidir.
Anne-babalar filtreleme programları hakkında bilgi sahibi olmalıdır.
Twich ve Discord gibi kanallardan çocukları korumalıdırlar.
Ebveynler taciz, çocuk pornografisi, siber zorbalık, çocuk istismarı gibi konularda bilgiye sahip olmalı; suç teşkil eden bir durumla karşı karşıya kalındığında İhbarweb.org. tr’ye bildirim yapılması gerektiğini mutlaka bilmelidirler.
63
Aileler dijital oyunları ödül, ceza, oyalama, susturma, uyutma, yedirme gibi amaçlarla kullanmamalı, bunun bağımlılık geliştirmesini pekiştireceğini anlamalıdırlar.
Aileler çocuğun teknolojik araçlarla ekran kullanımının yüksek zekâ göstergesi olmadığını bilmelidirler (Kalkan, 2021: 129-131).
Çocuklar için kitap okuma alışkanlığının geliştirilmesi önemlidir.
Ebeveynlerin çocukların ve ergenlerin internet kullanım süresini denetlemesi gerekmektedir.
İnternetin boş zamanları değerlendirme etkinliği olarak görülmemesi, boş zamanları değerlendirmek için spora ve sanata kanalize edilmesi gerekmektedir.
Ebeveynlerin sürekli sosyal medyada vakit geçirmemesi, doğru biçimde rol-model olması açısından mühimdir.
Dijital oyunlar içinde şiddete ve pornografiye yönlendiren oyunların yasaklanması gerekmektedir (Akkaş, 2019: 101-102).
2 yaşın altındaki çocukların ekranlı tüm mecraların kullanılmasına müsaade edilmemelidir.
Televizyon, bilgisayar gibi cihazların çocukların yatak odalarında bulunmaması gerekmektedir.
En uygun kullanım süresi 1 saatten az olmalıdır.
Ev içerisinde süresine dikkat ederek çocuğun gelişimini destekleyici nitelikte olan eğitici videoların birlikte izlenmesi sağlanabilir (Johnson ve Lynn, 2018: 26).
Çocuklara kişisel bilgilerin, erişime açık platformlarda paylaşılmaması; paylaşıldığı taktirde oluşabilecek risk ve neticeler hakkında bilgi verilmelidir.
İnternet ortamında taciz, tehdit gibi durumların suç olduğu hakkında bilgilendirme yapılmalıdır.
Yabancılardan gelen arkadaşlık tekliflerini kabul etmemeleri gerektiği ifade edilmelidir.
Birini rahatsız edecek türdeki paylaşımların yayılmasının sağlamanın suç olduğu ifade edilmelidir.
Çocuklara öfkeliyken paylaşımda bulunmamaları gerektiği hususunda uyarıda bulunulmalıdır.
Bağımlılıkla en iyi mücadele aile bireylerinin sağlıklı ve samimi ilişkiler içinde olmasıdır.
64
Çocuklar için 2-5 yaş arası günde bir saatten daha az, 5-9 yaş arası günde 1 saat, 9-12 yaş arası 1 buçuk saat ve 12 yaş üstü tüm bireylerin 2 saat ekran süresine maruz kalmalarının onaylanabilir olduğu APA tarafından ifade edilmiştir.
Çocukların 6 yaşından önce dijital oyunla, 14 yaşından önce sosyal medya hesaplarıyla tanışmaması çocukların gelişimlerinin olumsuz etkilenmemesi yönünden sağlıklı olacaktır.
Güçlü aile bağlarına sahip, kendilerine uygun hobiler geliştiren çocukların bağımlılık riskinin daha az olduğu düşünüldüğünde uygun hobilere destek verilmesi makul olacaktır.
Çocuğun pozitif duyguları gibi negatif duygularının da olduğu bilinerek davranılmalı, çocuğun ağlama ya da saldırganlık davranışları yüzünden ekran maruzuyetine müsaade edilmemelidir.
Teknolojik cihazlar yerine, oyuncak ve her türlü eğitici materyal kullanımı desteklenmelidir.
Ekran karşısında tüketilen gıdalar çocuğun obezite geliştirmesine neden olmaktadır. Çocuğun ekran karşısında yemek yemesinin önüne geçilmelidir.
Teknolojik cihazları yasaklamak yerine çocuğun denetimli bir şekilde, süreli kullanmasına müsaade etmek daha doğru olacaktır (Ceylan ve diğerleri, 2022: 94-99).
Çocuğu sakinleştirmek amacıyla tek yolun medya kullanımı olduğu düşünülmekten vazgeçilmelidir.
Uykudan 1 saat önce ekranı ve mobil cihazları uyku odasından uzaklaştırın (Aygül ve Eke, 2019: 107).
Yapılan birçok araştırma teknoloji kullanımının uyku düzenini değiştirdiğini göstermektedir. Ekranlardan yayılan mavi ışık melatonin salınımını engellemektedir. Uyku kalitesi için çocukların uykuya geçişlerinde teknolojik cihazlar kullanılmamalıdır (Price, 2021: 72).
6.7.2. Çocuklara ve gençlere yönelik tavsiyeler
Teknoloji kullanımında belirlenen sürelere uyabilmek için öncesinde ve sonrasında bir etkinlik/bir iş koyularak süre sabitlenebilir.
Teknoloji sadece tüketmek için oluşturulmuş bir mecra değildir. Teknolojik cihazlarla üretim de gerçekleştirilebilir.
65
Teknoloji kullanımını azaltmak için günlük, haftalık, aylık şeklinde amaçlar koyulabilir.
Bir bitki ya da hayvan bakımını üstlenmek teknoloji bağımlılığından korunmak için yarar getirebilir.
Ders çalışma zamanlarında cep telefonlarının odanın dışında tutulması ders verimliliğinin düşmemesi için doğru olacaktır.
Ders molalarında dikkat dağıtacağı için teknolojik cihaz kullanılmamalıdır.
Spor yapmak dopamin ve serotonin salgılanmasını sağlayarak bağımlılığa karşı korur.
Sanal arkadaşlıklar yerine gerçek dostluklar kurulması sosyal açıdan sağlıklı olandır.
Kişi ailesiyle zaman geçirerek sosyal izolasyondan korunur.
Yeni hobiler edinerek bağımlılıkla mücadele edilebilir.
Gerektiğinde yardım istenmeli, ebeveynin koruması altında olabilmek için yetişkinlere açıklanması gereken durumlardan asla kaçılmamalıdır (Ceylan ve diğerleri, 2022: 91-93).
66
KAYNAKLAR
Abacı, O. (2003). Okul Öncesi Dönem Çocuklarında Görsel Sanat Eğitimi (2. Baskı). İstanbul:Morpa
Kültür Yayınları.
Akandere, M. , Baştuğ, G. , & Güler, E. D. (2009). Orta Öğretim Kurumlarında Spora Katılımın
Çocuğun Ahlaki Gelişimine Etkisi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 3(1), 59-68.
Akkaş İ. (2019). Teknoloji Bağımlılığı. Konya:Eğitim Yayınevi.
Aktaş Arnas,Y. (2009).Okul Öncesi Dönemde Matematik Eğitimi (4. Baskı). Adana:Adana Nobel
Kitabevi.
Anderson, C. A. (2004). An Update On The Effects Of Playing Violent Video Games. Journal of
Adolescence, 27(1), 113-122.
Aral N. ,Baran G. ,Bulut Ş. ,Çimen S. (2001). Çocuk Gelişimi 1. İstanbul:YA-PA Yayınları.
Aral,N. , Gürsoy,F. , Köksal,A. (2001). Okul Öncesi Eğitiminde Oyun. İstanbul:YA-PA Yayınları.
Aral,N. ,Baran G. , Erdoğan S. ,Pedük Ş. (2003). Eğitimde Drama (2. Baskı). İstanbul: YA-PAYayınları.
Arı R. (2008). Eğitim Psikolojisi(4. Baskı). İstanbul:Nobel Yayın.
Arnold A. (1995). Çocuğunuz ve Oyun. İstanbul:Denge Yayınları.
Aygül H. H. ,Eke E. (Ed. )2020. Dijital Bağımlılık ve E-Hastalıklar. Ankara:Nobel Akademik
Yayıncılık.
Aygül H. H. ,Eke E. (Ed. )2019. Dijital Nesillerin Teknoloji Bağımlılığı. Ankara:Nobel Akademik
Yayıncılık.
Bacanlı, H. , (2001), Gelişim ve Öğrenme, Nobel Yay, Ankara, (184-187).
Baldessarini RJ, Tarazi FI, Campbell A, Yeghiayan SK,. Localization Of Dopamine Receptor Subtypes
In Corpus Striatum And Nucleus Accumbens Septi Of Rat Brain: Comparison Of D1-, D2-, And
D4-Like Receptors. Neuroscience, 1998; 83:169-176.
Başal,H. A. (2010). Geçmişten Günümüze Türkiye’de Geleneksel Çocuk Oyunları. İstanbul:Morpa
67
Kültür Yayınları.
Bavelier, D. , Green, C. S. , Han, D. H. , Renshaw, P. F. , Merzenich, M. M. , & Gentile, D. A.
(2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 763-768.
Berkowitz, M. W. (2011). What Works İn Values Education. International Journal of Educational
Research, 50(3), 153-158.
Biederman J ,Spencer T, Mick E. Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Diagnosis, Lifespan,
Comorbidities, and Neurobiology. Journal of Pediatric Psychology, 2007; 32(6): 631–642.
Bilgin Aydın,N. H. (2003)Çocuk Ruh Sağlığı. İstanbul:Morpa Kültür Yayınları.
Binfet, T. (2004). It’s All İn Their Heads: Reflective Abstraction As An Alternative To The Moral
Discussion Group. Merrill-Palmer Quarterly, 50(2), 181-200.
Blumenthal JD,Castellanos FX, Lee PP, Sharp W, Jeffries NO, Greenstein DK, Clasen LS, James RS,
Ebens CL, Walter JM, Zijdenbos A, Evans AC, Giedd JN, Rapoport JL. Developmental
Trajectories Of Brain Volume Abnormalities İn Children And Adolescents With Attention-
Deficit/Hyperactivity Disorder. Journal Of The American Medical Association, 2002; 288: 1740−1748.
Boğa, E. , Sağlam, M. (2021). Dijital Ortamda Çocuk: Bir Çocuk Youtuber Kanalının İçeriksel Analizi.
Erciyes İletişim Dergisi,8(2),643-664.
Bromberg, M. , Ethan, S. , Matsumoto, M. , & Hikosaka, O. (2010). Dopamine in motivational
control: Rewarding, aversive and alerting. Neuron, 68(5), 815-834.
Brown, T. E. (2013). Dikkat eksikliği bozukluğu: Çocuklarda ve Yetişkinlerde Odaklanamayan
Zihin. (E. Çetintaş Sönmez, Çev. ) (4. Baskı). ODTÜ Geliştirme Vakfı Yayıncılık. Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı (14. Baskı). Ankara PEGEM Akademi.
Castellanos FX, Giedd JN, Berquin PC, Walter JM, Sharp W, Tran T, Vaituzis AC, Blumenthal JD,
Nelson J, Bastain TM, Zijdenbos A, Evans AC, Rapoport JL. Quantitative Brain Magnetic Resonance İmaging İn Girls With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder. Archives of General Psychiatry, 2001; 58: 289−295.
68
Cengiz Saltuk, M. & Erciyes, C. (2020). Okul Öncesi Çocuklarda Teknoloji Kullanımına İlişkin
Ebeveyn Tutumlarına Dair Bir Çalışma . Yeni Medya Elektronik Dergisi , 4 (2) , 106-120 .
Retrieved from https://dergipark. org. tr/tr/pub/ejnm/issue/53735/720111
Ceylan S. ,İlhan F. ,Koçyiğit F. ,Şahin İ. ,Uçar M. ,Yardım F. K. (Ed. ). 2022. Teknoloji
Bağımlılığı. İstanbul:Yeşilay Yayınları.
Charles, M. A. G. , Abdullah, M. R. , Musa, R. M. , & Kosni, N. A. (2017). The Effectiveness
Of Traditional Games İntervention Program İn The İmprovement Of Form One School-Age Children’s Motor Skills Related Performance Components. Journal Of Physical Education And Sport, 17, 925-930.
Comunian, A. L. , & Gielen, U. P. (2006). Promotion Of Moral Judgement Maturity Through
Stimulation Of Social Role‐Taking And Social Reflection: An Italian İntervention Study. Journal Of Moral Education, 35(1), 51-69.
Cossentino, J. M. (2006). Big Worg: Goodness, Vacation And Engagement In The Montessori
Method.The Ontario Institute for Studies in Education of the University of Toronto. Curriculum
Inquiry, 36,1.
Cummings, H. M. , & Vandewater, E. A. (2007). Relation Of Adolescent Video Game Play To
Time Spent İn Other Activities. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 161(7),
684-689.
De Pasquale, C. , Chiappedi, M. , Sciacca, F. , Martinelli, V. , & Hichy, Z. (2021). Online
Videogames Use And Anxiety İn Children During The COVID-19 Pandemic.
Children, 8(3), 205.
Dökmen B. (Ed. )2022. Teknoloji Bağımlılığı ve Mücadele. Ankara:Akademisyen Kitabevi.
Deniz M. E. (2008). Erken Çocukluk Döneminde Gelişim. Ankara:Maya Akademi.
Durakoğlu, A. (2011). Maria Montessori’ye Göre Okul Öncesi Çocukluk Döneminin Özellikleri.
Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 16,133-145.
Ellialtıoğlu F. M. (2005). Oyun ve Oyun Örnekleri. İstanbul:YA-PA Yayın.
Eşel, E. , & Dinç, K. (2017). Alkol Bağımlılığının Nörobiyolojisi ve Tedaviye Yansımaları. Türk
Psikiyatri Dergisi, 28(1), 51-60.
69
Erbay, F. , Ömeroğlu, E. , Özyürek, A. , Yayla Ceylan,Ş. (2015). Okul Öncesi Eğitimde Drama
Uygulamaları (7. baskı). Ankara:Eğiten Kitap.
Ergül G. ,Yıldız S. (2021). Sosyal Medyada Sosyal Annelik: Instagram Anneliği. Kırıkkale
Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi,11(2),611-627.
Evren, C. (2019). Alkol ve Madde Kullanım Bozuklukları Temel Başvuru Kitabı(1. Baskı).
Ankara:Türkiye Psikiyatri Derneği Yayınları.
Furió, D. , González-Gancedo, S. , Juan, M. -C. , Seguí, I. , & Rando, N. (2013). Evaluation of
Learning Outcomes Using An Educational İphone Game Vs. Traditional Game. Computers & Education, 64, 1-23.
Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32(2), 86-90.
Gander M. J. ,Gardıner H. W. (2007). Çocuk ve Ergen Gelişimi. (Çev.Onur,B). Ankara:İmge Kitabevi.
Geçtan E. (1999). İnsan Olmak (20. Baskı). İstanbul:Remzi Kitabevi.
Grace AA. Gating Of İnformation Flow Within The Limbic System And The Pathophysiology Of
Schizophrenia. Brain Res Rev, 2000; 31:330-341.
Griffiths, M. D. (2010). The Role Of Context İn Online Gaming Excess And Addiction: Some Case
Study Evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.
Griffiths M. D. ,Kuss D. J. (2020). Psikoterapide İnternet Bağımlılığı. İstanbul:Ayrıntı Yayınları.
Goleman, D. (1998). Duygusal Zeka. İstanbul:Varlık Yayınları.
Gökmen,B. (2022). Teknoloji Bağımlılığı ve Mücadele. Ankara:Akademisyen Kitabevi.
Gündüz Ş. (2007). Healt Problems With The Use Of Information Technologies. International
Educational Technology(IETC) Conference. Northem Cyprus.
Gününç S. ,Şahin C. (Ed. )2020. Teknoloji Bağımlılıkları. Ankara:Nobel Akademik Yayıncılık.
Han DH,Bolo N,Daniels MA,Arenalla L,Lyoo IK,Renshaw PF. Brain Activity and Desire For Internet
Video Game Play. Comprehensive Psychiatry. 2011:52(1):88-95.
70
Han DH,Lee YS,Shi X,Renshaw PF. Proton Magnetic Resonance Spectroscopy (MRS) In Online Game
Addiction. Journal Of Psycgiatric Research. 2014;5863-8.
Harsing, L. G. , (2008). Dopamine and the Dopaminergic Systems of the Brain. In Lajtha A, Vizi ES
(eds. ). Handbook of Neurochemistry and Molecular Neurobiology. Boston, MA: Springer US,7(8), 165-166.
Hedges, L. V. , Olkin, I. (1985). Statistical methods for meta-analysis San Diego, CA: Academic Press.
İzmir M. (2021). Yaramaz Çocukları İlaçlamayın. İstanbul:Hayykitap.
Johnson C. C. ,Lynn T. G. (2018). Ekran Bağımlılığı. (Çev. Yolaçan,F). İstanbul:Destek Yayınları.
Kalkan A. (2021). Teknoloji Bağımlılığı ve Bilinçli Medya Kullanımı. İstanbul:Ensar Neşriyat.
Karadoğan, U. C. (2019). “Çocuk ve Çocukluk” Kavramının Tarihsel Süreçte Değerlendirilmesi.
Çocuk ve Medeniyet , 4 (7) , 195-226 . Retrieved from https://dergipark.org.
tr/tr/pub/cm/issue/57213/807902
Karakoç E. ,Ünlü T. T. (2021). Oyun mu, İş mi? YouTube Kidfluencerları Üzerine Karşılaştırmalı Bir
Analiz. Dijital Hayat ve Etik,6(12),471-477.
Kline, R. B. (2004). Beyond Significance Testing: Reforming Data Analysis Methods İn Behavioral
Research. Washington DC: American Psychological Association. doi: 10. 1037/10693-000.
Kohlberg, L. , & Hersh, R. H. (1977). Moral development: A review of the theory. Theory Into
Practice,16(2), 53-59.
Korkmaz Ö. ,Mahiroğlu A. (2007). Beyin,Bellek ve Öğrenme. Kastamonu Eğitim Dergisi,15(1),93-104.
Kovačević, T. , & Opić, S. (2014). Contribution Of Traditional Games To The Quality Of Students’
Relations And Frequency Of Students’ Socialization İn Primary Education. Croation Journal
of Education, 16(1), 95-112.
Kowalski,R. M. ,Limber,S. P. & McCord, A. (2018). A Developmental Approach To
Cyberbullying:Prevalence And Protective Factors,Aggression and Violent Behavior.
Kuss,D. J. Ve Griffiths,M. D. (2011). Online Social Networking and Addiction:A Review Of The
71
Psychologial Literature. International Journal Of Environmental Research and Public
Health,8(9),3528-3552.
Küçükvardar M. (2020). Teknoloji Bağımlılığı ve Dijital İstila. Ankara:Nobel Bilimsel Eserler.
Lemenager T,Dieter J,Hill H,Koopmann A,Reinhard I,Sell M. Neurobiologial Correlates Of Physical
Self-concept and Self-identification With Avatars In Addicted Players Of Massively Multiplayer
Online Role-playing Games(MMORPGs). Addictive Behaviors. 2014;39(12):178997.
Lin, L. C. , Yang, M. H. , Kao, C. C. , Wu, S. C. , Tang, S. H. , & Lin, J. G. (2009). Using
Acupressure And Montessori Based Activities To Decrease Agitation For Residents With
Dementia: A Cross Over Trial. Jags, 57(6), 1022-1029.
Lin, L. C. , Huang, Y. J. , Su, S. G. , Watson, R. , Tsai, J. and Chi-Wu, S. (2010). Using Spaced
Retrieval And Montessori- Based Activities İn İmproving Eating Ability For Residents With Dementia. International Journal Of Geriatric Psychiatry, 25,953-959.
Lin F,Zhou Y,Du Y,Qin L,Zhao Z,Xu J,et al. Abnormal White Matter Integrity In Adolescents With
Internet Addiction Disorder:A Tract-based SpatiL Statistics Study. 2012,7(1).
MacNaughton, G. , & Hughes, P. (2007). Teaching Respect For Cultural Diversity İn Australian Early
Childhood Programs: A Challenge For Professional Learning. Journal Of Early Childhood
Research 5(2), 189-204.
Mallory, T. (1989). Montessori Ve Çocuğunuz.Ana-Baba’nın El Kitabı. (Çev: F. Öztaş, C. Gülten).
:Hatipoğlu Yayınevi, Ankara.
Montessori, M. (1953). La Mente del Bambino. Roma: Officine Grafiche Aldo Garzanti.
Montessori, M. (1961).To Educate the Human Potential. Madras: Kalakshetra Publications. First publised
1948.
Montessori, M. (1964). The Montessori Method. Introduction by J. Mc V. Hunt. Newyork
: Schocken Books.
Montessori, M. (2022). Emici Zihin(3. Baskı). İstanbul:Kaknüs Yayınları.
Nazik,B. (2003). Çocuk Ruh Sağlığı 1. İstanbul:YA-PA Yayınları.
72
Nazik,B. (2003). Çocuk Ruh Sağlığı 2. İstanbul:YA-PA Yayınları.
Nuhoğlu,H. , Yılancı,S. (2014). Etkinlik Sepetim(3. baskı). Ankara:Kök Yayıncılık.
Nurmedov, S. ve Tarhan, N. (2021). Bağımlılık: Sanal veya Ger. çek (9. Baskı). İstanbul: Timaş
Yayınları.
Önder A. (2005). Okul Öncesi Çocukları İçin Eğitici Drama Uygulamaları. İstanbul; Morpa Kültür
Yayınları.
Parsa, A. F. ve Akmeşe, Z. (2019). Sosyal Medya Ve Çocuk İstismarı: Instagram Anneleri Örneği.
Kadın Araştırmaları Dergisi, 5(1), 163-191.
Price C. (2021). Dijital Detoks. (Çev. Özkan,S). İstanbul:Epsilon Yayınevi.
Ranjan,B. ,Malay,G. ,Kaustav,C. &Kumar,M. (2016). Gadget Addiction,Tecnostress,Internet
Addiction Upcoming Challenges. Bengal Journal Of Private Psychiatry.
Roberts,J. & David,M. (2016). My Life Has Become A Major Distraction From My Cell Phone:Partner
Phubbing And Relationship Satisfaction Among Romantic Partners. Computers In Human Behavior(54),134.
Robinson, S. , Rainwater, A. J. , Hnasko, T. S. , & Palmiter, R. D. (2007). Viral restoration of
dopamine signaling to the dorsal striatum restores ınstrumental conditioning to dopamine
deficient mice. Psychopharmacology, 191(3), 567-578.
Rusconi,A. C. ,Valeriani,G. ,Carlone ,C. ,Raimondo,P. ,Quartini,A. ,de Fornari,M. A. C. ,vd.
(2012). Internet Addiction Disorder and Social Networks:Statistical Analysis Of Correlation
and Study Of The Association With Social İnteraction Anxiousness. Rivista Di Psixhiatria,47(6),498-507.
Sawilowsky, S. S. (2009). New effect size rules of thumb. Journal of Modern Applied Statistical
Methods, 8(2), 597 – 599. Available at: http://digitalcommons. wayne. edu/coe_tbf/4.
Schlembach,S. ve Johnson,L. (2014). Parents Beliefs,Attitudes And Behaviors Concerning Their
Young Children’s Screen Media Use. Dialog,17(2),95-104.
Sekmen, M. (2019). Çocuk Youtuberlarda Sorunlu Bir Alan: Tüketim ile Mahremiyetin Yitimi. Manas
Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (4): 3566-3584.
73
Smetana, J. G. (2015). Talking The Talk And Walking The Walk: Conversational Pathways To Moral
Development. Human Development, 58(4-5), 301-307.
Seyrek, H. ve Sun M. (1991). Okulöncesi Eğitimde Oyun. İzmir: Müzik Eserleri Yayınları.
Silbernagl, S. , Despopoulos, A. , (1997), Çev: Yener, B. , Aydın, Z. , Alican, İ. , Renkli Fizyoloji
Atlası, Nobel Tıp Kitabevleri Yay. , İstanbul (272-296).
Sine, R. & Parlak Yorgancı, D. (2017). Yeni Medya Ve Metalaşan Annelik: İnstagram Anneliği
Üzerine Bir Odak Grup Çalışması, Route Educational and Social Science Journal, 4(8): 399-412.
Soundy, C. S. (2009). Young Children’s İmaginative Play: Is İt Valved İn Montessori Classrooms?.
Early Childhood Education Jaournal, 36,381-383.
Spencer T, Biederman J, Mick E. Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Diagnosis, Lifespan,
Comorbidities, and Neurobiology. Journal of Pediatric Psychology, 2007; 32(6): 631–642.
Tamam, L. , & Zeren, T. (2002). Depresyonda serotonerjik düzenekler. Klinik Psikiyatri, 5, 11- 18.
Taner, D. , (Ed. ). (2016). Fonksiyonel Nöroanatomi, ODTÜ Yayıncılık, Ankara, 134-136.
Tarazi FI, Campbell A, Yeghiayan SK, Baldessarini RJ. Localization Of Dopamine Receptor Subtypes
İn Corpus Striatum And Nucleus Accumbens Septi Of Rat Brain: Comparison Of D1-, D2-, And
D4-Like Receptors. Neuroscience, 1998; 83:169-176.
Taylan, H. H. , Kara, H. Z. , & Durgun, A. (2017). A Study On Computer Game Habits And Game
Preferences Of Secondary And High School Students. PESA International Journal Of Social
Studies, 3(1), 78-87.
Tural, Ü. , & Önder, E. (2002). Glutamaterjik Sistem, N-Metil-D-Aspartik Asit Reseptörleri ve
Depresyon. Klinik Psikiyatri, 4, 30-34.
Trendyol. Montessori Gemisi Pembe Kule.Erişim:03.04.2023.https://www. trendyol. com/montessori- gemisi/pembe-kule-p-65214027.
Trendyol.Zekice four colour 167.Erişim:03.04.2023.https://www. trendyol. com/zekice/four-colour-p-65376165.
Uğurhan,Z. C. (2022). Dijitalleşme Bağlamında Birey,Toplum ve İletişim.İstanbul:Eğitim Yayınevi.
74
Uzbay, İ. T. (2009). Madde bağımlılığı. Silahlı Kuvvetler Dergisi, 399, 99-115.
Vilscek, E. (1966). Programs for the pre-school child. ED Publication, New York.
Weng CB,Qian RB,Fu XM,Lin B,Han XP,Niu C. Gray Matter and White Matter Abnormalities In
Online Game Addiction. European Journal Of Radiology. 2013;82(8):1308-12.
Wijaya, M. , & Pujihartati, S. H. (2018). The Value Of Empathy İn Javanese Traditional Games As A Formation Of Social Care İn Urban Youth Generation. Advances İn Social Science, Education
And Humanities Research, 280, 111-115.
Wilmer, H. , Sherman, L. , & Chein, J. (2017). Smartphones and Cognition: A Review of Research
Exploring the Links between Mobile Technology Habits and Cognitive Functioning. Journal:
Frontiers in Psychology(8), 1-16.
Wimber, M. , Alink, A. , Charest, I. , Kriegeskorte, N. , & Anderson, M. (2015). Retrieval Induces
Adaptive Forgetting of Competing Memories via Cortical Pattern Suppression. Nature Neuroscience, 4(18), 582-589.
Yalçın, İ. , İnan, S. Y. , & Aksu, F. (2003). Etanol ve santral sinir sistemi nöromediyatörleri. Arşiv
Kaynak Tarama Dergisi, 12(2), 115-137.
Yavuzer H. (2011). Çocuk Psikolojisi(33. Baskı). İstanbul:Remzi Kitabevi.
Yavuzer H. (2006). Çocuğunuzun İlk 6 Yılı(21. Baskı). İstanbul:Remzi Kitabevi.
Yeniasır, M. , & Gökbulut, B. (2019). Socio-Cultural Values Provided To Pre-School Children Using
Traditional Children Games. Journal For Educators, Teachers And Trainers, 10(2), 127-136.
Yörükoğlu A. (2004). Çocuk Ruh Sağlığı (27. Baskı). İstanbul:Özgür Yayınları.
Ziglar ,Z. (1998). Olumsuz Bir Dünyada Olumlu Çocuklar Yetiştirmek. İstanbul:Beyaz Yayınları.
75
EKLER
Ek 1. Veli Onay Formu
VELİ ONAY FORMU
Sizi Üsküdar Üniversitesi İnsan ve Toplum Fakültesi Psikoloji bölümü öğretim üyesi Doç. Dr. Oğuz TAN danışmanlığında Nörobilim alanında yükseklisans öğrencisi Hilal KOCA tarafından yürütülecek olan ‘’Dijital Oyun Oynayan Çocuklarla Oyun Oynayan Çocukların Karşılaştırılması : Okul Öncesi Dönemindeki Çocuklarda Teknoloji (Telefon,Televizyon,Tablet,İnternet) Bağımlılığının Çocuk Oyunlarındaki Dikkat Süresi Ve Hatırlama Gücüne Etkisi’’ adlı çalışmaya davet ediyoruz.
Bu çalışmada teknoloji bağımlılığının çocuk oyunlarına etkisi incelenmektedir.Çocuğunuzla ilgili oyunlarında gerçekleşen dikkat süresi ve hatırlama gücü değerlendirilecektir.
Uygulama yaklaşık 30 dakika sürecektir.
Araştırmanın Amacı:
Araştırma sonucunda çalışmadan elde edilen bulgular ve deneysel nitelikteki bilgiler ışığında konu ile yapılacak eğitsel ve akademik çalışmalara rehberlik ederek önemli katkılar sağlayacağı düşünülmektedir.Bu çalışma ile özellikle günümüzde çığ gibi büyüyen teknoloji bağımlılığının önüne geçilmesi beklenilmektedir.Çocuklarımıza iyi bir ruh sağlığı ve gelişmeye açık birbeyin algısı sağlamak için çalışmaya katılarak yapacağınız katkı bu çalışmanın önemini ifade etmektedir.
Çalışmada çocuğunuzun psikolojisi olumsuz yönde etkilenecek hiçbir uygulama bulunmamakta ve kendisine gönüllü olmak kaydı ile çalışmaya katılacağı söylenerek açıklama yapılacaktır. Söz konusu araştırmaya hiçbir baskı ve zorlama olmaksızın çocuğumun bu çalışmaya katılmasını kabul ediyorum.
76
Söz konusu araştırmaya hiçbir baskı ve zorlama olmaksızın çocuğumun bu çalışmaya katılmasını kabul etmiyorum.
İmza: Açıklamayı yapan kişinin
Adı / Soyadı: Adı / Soyadı: Hilal KOCA
Tarih: İmzası:
Tarih:
Ek 2. Aile Tanıma Formu
Üsküdar Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Nörobilim Dijital Oyun Oynayan Çocuklarla Oyun Oynayan Çocukların Karşılaştırılması : Okul Öncesi Dönemindeki Çocuklarda Teknoloji (Telefon,Televizyon,Tablet,İnternet) Bağımlılığının Çocuk Oyunlarındaki Dikkat Süresi Ve Hatırlama Gücüne Etkisi Konulu Tez Çalışması
Aile Tanıma Formu
Annenin Adı Soyadı:
Yaşı:
Anne çalışıyor/çalışmıyor:
Çalışıyorsa Mesleği:
Anne günde kaç saat dijital platformlarda vaktini geçiriyor?
Babanın Adı Soyadı:
Babanın Yaşı:
Babanın Mesleği:
Baba günde kaç saat dijital platformlarda vaktini geçiriyor?
Çocuk Sayısı:
Evde televizyon/tablet/bilgisayar/internet bulunuyor mu?
Televizyonun gün içerisinde açık bulunma süresi ne kadardır/kaç saat?
Çalışmaya Katılacak Çocuğun Adı Soyadı:
Yaşı:
Çalışmaya katılacak olan çocuk ailedeki kaçıncı çocuktur?
77
Çalışmaya katılacak olan çocuk dijital oyun oynuyor mu?
Günde kaç saat dijital oyun oynayarak vaktini geçiriyor?
Çalışmaya katılacak olan çocuk telefon/tablet/bilgisayarla günde kaç saat ilgileniyor?
Çocuğun kendine ait bir tableti/bilgisayarı/telefonu bulunuyor mu?
Ek 3. Süre Takibi
Çalışmaya Katılan Çocuğun Adı Soyadı:
Yaşı:
Çalışmanın Yönergesi:
1.Çalışma
Pembe Kule
-Bu kulenin parçalarını sana verdiğimde büyükten küçüğe göre sırala.
Ayrılan Süre:15 Dakika
Kaç dakikada yaptığı:
2.Çalışma
4 Renk Oyunu
-Kartta gördüğün renkli topları kartta gördüğünün aynısı olacak şekilde oyun düzeneğine diz.
Ayrılan Süre:15 Dakika
Kaç dakikada yaptığı:
78
Ek 4. Deney ve Kontrol Grubunun Oyun Süreleri
5 Yaş Kontrol Grubu
D1
Pembe kule oyunu:23 saniye
4 renk oyunu:92 saniye
D2
Pembe kule oyunu:25 saniye
4 renk oyunu:90 saniye
D3
Pembe kule oyunu:28 saniye
4 renk oyunu:63 saniye
D4
Pembe kule oyunu:18 saniye
4 renk oyunu:57 saniye
D5
Pembe kule oyunu:26 saniye
4 renk oyunu:82 saniye
D6
Pembe kule oyunu:19 saniye
4 renk oyunu:84 saniye
D7
Pembe kule oyunu:20 saniye
4 renk oyunu:79 saniye
D8
Pembe kule oyunu:30 saniye
4 renk oyunu:56 saniye
5 Yaş Deney Grubu
D9
79
Pembe kule oyunu:31 saniye
4 renk oyunu: 385 saniye
D10
Pembe kule oyunu:47 saniye
4 renk oyunu: 327 saniye
D11
Pembe kule oyunu:92 saniye
4 renk oyunu:210 saniye
D12
Pembe kule oyunu:42 saniye
4 renk oyunu: 396 saniye
D13
Pembe kule: 64 saniye
4 renk oyunu:275 saniye
D14
Pembe kule oyunu:38 saniye
4 renk oyunu:251 saniye
D15
Pembe kule oyunu:34 saniye
4 renk oyunu: 235 saniye
D16
Pembe kule oyunu:45 saniye
4 renk oyunu:226 saniye
4 Yaş Deney Grubu
D17
Pembe Kule oyunu:85 saniye
4 renk oyunu:360 saniye
D18
Pembe Kule oyunu:55 saniye
4 renk oyunu:347 saniye
D19
Pembe kule oyunu:169 saniye
4 renk oyunu:282 saniye
D20
Pembe Kule oyunu:68 saniye
4 renk oyunu:350 saniye
80
D21
Pembe kule oyunu:40 saniye
4 renk oyunu:365 saniye
D22
Pembe kule oyunu:128 saniye
4 renk oyunu: 347 saniye
D23
Pembe kule oyunu:129 saniye
4 renk oyunu:432 saniye
D24
Pembe kule oyunu:52 saniye
4 renk oyunu:363 saniye
4 Yaş Kontrol Grubu
D25
Pembe kule oyunu:34 saniye
4 renk oyunu: 85 saniye
D26
Pembe kule oyunu:22 saniye
4 renk oyunu: 111 saniye
D27
Pembe kule oyunu:27 saniye
4 renk oyunu:92 saniye
D28
Pembe kule oyunu:30 saniye
4 renk oyunu:110 saniye
D29
Pembe kule oyunu:26 saniye
4 renk oyunu:142 saniye
D30
Pembe kule oyunu:16 saniye
4 renk oyunu:122 saniye
D31
Pembe kule oyunu:31 saniye
4 renk oyunu: 73 saniye
D32
Pembe kule oyunu:28 saniye
4 renk oyunu:91 saniye
81
Sayfalar
- ANA SAYFA
- HAKKIMIZDA
- İLETİŞİM
- GALERİ
- YAZARLAR
- BÜYÜK SELÇUKLU DEVLETİ
- ANADOLU SELÇUKLU DEVLETİ
- SELÇUKLU TARİHİ
- SELÇUKLU TEŞKİLATI
- SELÇUKLU MİMARİ
- SELÇUKLU KÜLTÜRÜ
- SELÇUKLULARDA EDEBİYAT
- TOPLUM VE EĞİTİM
- SELÇUKLU BİLİM
- SELÇUKLU EKONOMİSİ
- TEZLER VE KİTAPLAR
- SELÇUKLU KRONOLOJİSİ
- KAYNAKLAR
- SELÇUKLU HARİTALARI
- HUN İMPARATORLUĞU
- OSMANLI İMPARATORLUĞU
- GÖKTÜRKLER
- ÖZ TÜRÇE KIZ İSİMLERİ
- ÖZ TÜRKÇE ERKEK İSİMLERİ
- MÜZELERİMİZ
- GÖKTÜRKÇE
- SELÇUKLU FİLMLERİ
- SELÇUKLU DİZİLERİ
- KÜTÜPHANELERİMİZ
5 Eylül 2024 Perşembe
11
Kaydol:
Kayıt Yorumları (Atom)
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder